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OSP Tourney DM/CA/CTF for Quake3
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Date: 07 Jan 02
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Site: http://www.OrangeSmoothie.org
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Contact: rhea@OrangeSmoothie.org
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Version: 1.01
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这个说明文档是用来解释OSP Tourney DM/CA/CTF下的客户端增强参数和选项的。
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OSP最新的相关中文文本信息你可以在http://www.q3acn.com获得,
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如果有问题请与cat@q3acn.com联系。
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连接/图象问题:
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解决方法为:可以通过将你q3config.cfg(在.cfg文件中查找现在已经存在
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的设置)、autoexec.cfg或任何你在客户端要执行的设置文件中的
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com_hunkmegs设置到56或64。或直接在运行quake3的命令行加入
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+set com_hunkmegs 56。
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通讯中可以使用的代号
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#A - 盔甲
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目前盔甲数(小写a将可利用彩色字体显示数值大小)
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#C - 尸体
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你上次牺牲的位置
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/say_team "Overrun at #C"
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#D - 被击败的
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最近一个打倒你的对手
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/say_team "#D is here and he's heavily armed!"
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#F - 最近的队友
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在组队模式中报告最近的队友名字
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#H - 生命
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目前生命值(小写h将可利用彩色字体显示数值大小)
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/say_team "Hurting bad - #H/#A"
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#I - 物品(可获得的最近的物品)
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显示目前可以得到的最近的重要物品(武器、盔甲、宝物或大血),
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包括被扔出的物品。注意:你必须要能*看到*物品中心(而不是
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边缘),这需要你要面对物品。
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/say_team "#I available here"
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#K - 子弹(可获得的最近的子弹)
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作用和#I一样。
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#L - 位置
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很多地图中原来的位置信息设置的不近合理,比如在PRO-DM6的PG位置
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会被显示为YA。
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"(pF.arQon) (YA): Weapon available",这样的通讯是不是有点费解?
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现在#L可以显示最近的重要的物品(武器、盔甲、宝物或大血),不管
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物品是否出现。
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#M - 需要弹药
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列出你拥有的武器中没有弹药或即将没有弹药(当弹药在0到5之间时)
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的弹药名称清单。
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/say_team "Need #M"
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#P - 上次吃到的物品
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报告你上次吃到的物品。对你报告刚吃到的重要物品很
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有帮助(比如quad)
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#R - 生命/盔甲(距你最近可获得的)
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作用和#I一样。
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#T - 目标
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显示你最近攻击的对手
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/say_team "#T is weak - finish him!"
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#U - 宝物
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列出你现在拥有的所有宝物
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#W - 当前手持的武器
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显示你当前正在持有武器的简称
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命名规定
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cg_* - 普通客户端选项
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ch_* - 客户端HUD设置
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cf_* - 客户端字体设置
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设置限制
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在网上游戏时,下面这些设置会被强制设置
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r_lodcurveerror 被设置为 250
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r_subdivisions 被设置为不大于 80
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cl_znear 被设置为 4
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cl_shownormals 被设置为 0
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cl_showtris 被设置为 0
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如果你的设置不符合上面任何一条规则,OSP会通过vid_restart将参数
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重新设置为允许的范围。表现在客户端的效果就是,在连入一个服
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务器时,你会经历不只一次的地图调入。
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其他限制
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cg_bobup设置范围为+/-0.005
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cg_fov上限为140
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cg_zoomFov限制为最高140
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游戏时(和在专用服务器上)不允许使用cg_thirdperson视角
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信息字体控制
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以下这些字符的显示方法可以被用来在交谈和MOTD信息中显示字符的一些特殊效果。
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^B and ^b - 使文本闪烁
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^F - 使文本只在每秒的前半秒显示
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^f - 使文本只在每秒的后半秒显示
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^N - 使文本恢复默认显示
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^Xrrggbb - 允许用户通过rgb数值(hex)定义字体颜色
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(象. ^XFF0000为红色, ^X777777为一种灰色).
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客户端命令
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addstr [target_string] [source_string]
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将 [source_string] 填加到 [target_string](只在promode下有用)
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currenttime
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显示当前本地时间
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menu
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允许来调整各种OSP增强参数和选项。下面写的就是调节客户端选项
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的命令(注意:""之间的单词是真正的命令)
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- "menu" 打开菜单
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- "weapprev"和"weapnext" 用来在菜单中上下翻找
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选项(这两个命令默认是分别绑定在'['和']'键位)
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- "menuleft"和"menuright"用来选择菜单项目,或着是用来
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调节一些菜单选项的数值大小。
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建议将这些命令(象weapprev, weapnext, menuleft,
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menuright 和 menu)绑定在一些不常用的键位上,比如:
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bind / menu
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bind [ weapprev
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bind ] weapnnext
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bind ";" menuleft
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bind ' menuright
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modif[1..5] stuff
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+modif[1..5] 和 -modif[1..5]是为那些想在一个键上实现多个绑定的人
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而设定的,下面的例子中会对此进行解释:
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set normkeys "bind 1 weapon 1; bind 2 weapon 2"
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set altkeys "bind 1 say_team nme incoming; bind 2 say_team base is safe"
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+modif1 vstr normkeys
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-modif1 vstr altkeys
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bind shift +modif1
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现在当按下SHIFT键时,+modif1会被执行。当松开SHIFT时,-modif1会被执行。
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在这个例子中,当按下SHIFT键时,按1和2会分别执行weapon 1和weapon 2,
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当松开SHIFT时,按1和2会分别执行"say_team nme incoming!" 和
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"say_team base is under attack!"
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上面例子中,先按SHIFT键,再按1键将执行"say_team nme incoming!",按住
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SHIFT键,同时按下1键,将执行切换到weapon 1的命令。
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use \+modif1 ? to check what's bound to +modif1
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用 \+modif1 ?可以检测什么被设置在+modif1
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+/-actions
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这是Q3comp版本中的一个作用相同的命令
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set action1up "bind 1 weapon 1; bind 2 weapon 2"
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set action1down "bind 1 say_team nme incoming!; bind 2 say_team base is safe"
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bind shift +action1
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这个例子的作用和上面的例子是一样的。
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你可以设定10个actions(0-9)
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serverversion
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显示当前OSP版本和所有服务器使用的pk3文件。
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一个显示demo使用的OSP版本和pk3文件的有用命令
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(在demo演示时也可以使用该命令)
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+fire [weap_1] [weap_2] ...
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定义武器切换和射击的连环设置,比如:
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+fire 5 3
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如果可以,则切换到RL并射击,否则切换到SG并射击,否则不做任何动作(只在promode下有用)
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select [weap_1][weap_2] ...
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作用和+fire一样,但不同的是不开火。
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+vstr [down_command] [upcommand]
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另一个有用的建立武器切换脚本的方法。这里有一个例子:
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set shaft "weapon 6; wait 2; +attack"
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set unfire "-attack"
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bind mouse2 +vstr shaft unfire
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常规游戏选项
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下面列出的参数中,cg_*为常规游戏客户端选项,而大部分HUD选项为ch_*和cf_*
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cg_altGrenades <0|1> (默认0 - 使用baseq3的手雷skin)
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使用可选的手雷skin/model
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cg_altLightning <0|1>(默认0 - 使用新的1.29/promode skin)
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使用1.29以前的电枪skin
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cg_altPlasma <0|1> (默认0 - baseq3的skin)
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使用可选的离子枪skin
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cg_ammoCheck <0|1> (默认为0 - 关闭)
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取消切换到没有子弹的武器的功能
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cg_autoAction <option_bitmask> (默认为0)
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在游戏特定点自动执行一个动作。
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<option_bitmask>:
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1 - 在比赛结束时将状态在本地自动保存到一个文本文件
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文件被保存在<osp_root>/stats/<date>/<logname>.txt
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2 - 自动保存一比赛结束时的画面
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4 - 自动录demo(需要一个full warmup的服务器-g_warmup = 0)
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8 - 记录己方队伍状态
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16 - 记录所有玩家状态
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cg_clientLog <数值> (默认为0)
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打开客户端log记录。一个非0的数值"X"(这里"X"为1或更高的数字)会记录下
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游戏中的所有可得的信息。表示颜色的字符被去掉了,时间标记被保留。所有
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信息被记录在osp/client_logs/clientX.txt中(这里的clientX.txt中的X就是
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你前面输入的那个非0的数字)。
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cg_Customloc <0|1> (默认为0 - 关闭)
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使用locs/<mapname>.cfg的自定义位置。现在只支持teamoverly的自定义位置。
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以后会支持teamchat位置。要在地图加入一个位置,移动到特定点,然后输入
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\addpos <location name>
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你可以在文件中使用所有的字母的颜色和特殊显示特性。这些位置会被记在
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locs\<mapname>.cfg中。当地图被调入或客户端使用vid_restart后,这些
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位置会被一起调入。
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cg_drawCrosshairNames <0|1|2> (默认=1 -显示所有玩家名字)
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0 - 当准星指向玩家时,不显示他们的名字
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1 - 当准星指向玩家时,显示他们的名字
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2 - 只显示队友的名字。
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cg_drawDecals <0|1> (默认=1 - 打开)
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打开/关闭游戏中的decals的绘制
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cg_enableOSPHUD <0|1> (默认为1 - 使用OSP的HUD)
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是否使用OSP的HUD
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cg_enemyColors <RHSL> (默认 = 0000 (白色))
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如果使用Q3默认model的"pm"skin,则此参数用来定义敌人的颜色,
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R - rg的颜色(要cg_teamrails 2)
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H - 头颜色
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S - 身体颜色
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L - 腿颜色
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-----> 注意:RHSL参数可以使用0-9,a-z
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cg_enemyModel <modelname> (默认为"" - 关闭)
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设置敌人为这种model,队友仍然为各自的model,除非你使用cg_forcemodel 1
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这样队友将和你使用同一种model
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cg_execVstr <string> (默认为 "")
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在连入到一服务器后执行一语句。OSP会执行"vstr <string>"。对于细电枪
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脚本中+zoom很有帮助。
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cg_float <0|1> (默认为0)
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允许使用飘动的记分板效果
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cg_followkiller <0|1>
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允许客户端自动跟踪到杀死现在被跟踪者的玩家。是一种在单挑和
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组队游戏中比较酷的旁观方法。
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cg_followpowerup <0|1>
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允许客户端自动跟踪吃到宝物的玩家。在自动跟踪宝物携带者的设置下,
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携带旗帜的玩家处于被跟踪的最高级别。当你跟踪的正是携带旗帜的玩家
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时,你不能自动进行视角的切换,除非他被击毙或夺旗成功。
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当然如果你跟踪的携带宝物的玩家被击毙后,如果还存在携带宝物的玩家,
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那你的视角会自动切换到另外一个携带报务玩家身上。
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cg_followviewcam <0|1>
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定义使用动态的、特殊的玩家跟踪视角方式(默认为1,跟踪特定玩家)
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cg_forceColors <0|1> (默认 = 0 - 关闭)
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如果使用 "pm" skin,强制所有队友都为你的颜色设置
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cg_lagometer <0|1|2> (默认 = 1 - 在右下角显示)
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定义显示线路状况栏的位置
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0 - 不显示
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1 - 在右下角显示
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2 - 在右上角显示
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cg_MaxlocationWidth <长度> (默认 = 16)
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设置teamoverly和teamchat时的本地最大显示长度
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cg_muzzleFlash <0|1> (default = 1)
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设置当cg_drawGun为1时,是否显示开火时枪口处的溅火效果。
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cg_nochatbeep <0|1> (默认 = 0 - 即听到提示音)
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允许客户端在接到正常交谈消息时听到"滴"的提示音。在连入QTV
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服务器时特别有用
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cg_nomip <bitmask> (默认为0,所有gfx设置与r_picmip相同)
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不管现在的r_picmip设置为什么,允许图象变换到picmip 1的设置。
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bitmask
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1 - LightningGun shaft 电枪
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2 - PlasmaGun bolt 等离子枪
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4 - Rocket Launcher explosions 火箭炮的爆炸效果
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8 - Grenade Launcher explosions 手雷的爆炸效果
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16 - Bullets (machinegun and shotgun) 子弹(机枪和霰弹枪)
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32 - Railgun 涡轮枪
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64 - BFG BFG
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128 - Blood marks 血迹
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256 - Smoke puffs 烟雾
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注意如果使用了marks,则所有武器的marks都被设置成了picmip 0
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cg_NoMOTDDisplayDuringDemo <0|1> (默认为0,在录象中显示MOTD)
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0 - 播放录象时,总是显示服务器的MOTD
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1 - 播放录象时,不显示服务器的MOTD
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cg_oldCTFSounds <0|1> (默认为0,不使用)
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允许使用1.27以前的CTF音效
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cg_oldPlasma <0|1> (默认为1)
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定义使用老的或新的离子枪子弹效果
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cg_oldRail <0|1> (默认为1)
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定义使用老的或新的RG子弹效果
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cg_oversampleMouse <0|1> - (默认0 - 普通鼠标采样)
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如果pmove_fixed在服务器被强制为0,允许客户端使用pmove增强鼠标采样率
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cg_q3compScoreboard <0|1> (默认 = 0)
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0 - id默认的记分板
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1 - q3comp记分板(TDM、CTF和CA模式下)
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cg_scoreTransparency <0.0 - 1.0> (默认 = 1.0 - 全透明)
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调整记分板字体的alpha通道。数越小,字体约透明
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(默认为1.0)
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cg_showPlayerLean <0|1> (默认 = 1 - 显示model倾斜)
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允许关闭1.27中的model倾斜问题
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cg_statscrolltime <value> (默认 = 0.15)
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设置stat窗口卷入卷出的时间。设置为0则强制直接显示(不绕卷)
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cg_swapSkins <0|1> (默认为0,不颠倒)
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允许你使用与当前相反的皮肤颜色。但是announcements, overlays,记分板
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仍然显示你真正的颜色。
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cg_teamRails <0|1> (默认 = 0 - RG轨迹颜色有玩家各自设置决定)
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设置玩家rg轨迹的颜色,但只在组队模式下有效
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0 - rg轨迹为玩家各自设置的颜色
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1 - rg轨迹为队伍的颜色(比如红队所有队员的rg轨迹都是红色的)
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||
2 - 队友rg轨迹颜色由color1中的R参数决定,敌人rg轨迹颜色由cg_enemyColors的R参数决定
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cg_truelightning <0.0 - 1.0> (默认 = 0.0)
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||
是否将电枪表现为延迟效果的参数。设置成0.0则使用quake3原来的延迟
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“感觉”。设置成1.0则不会有任何延迟感(电枪的轨迹将总是和准星重合)。
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||
设置成0.5则是以上两种效果最好的中和。
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||
cg_useScreenShotJPEG <0|1> (默认 = 0 - 使用.tga截图)
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||
允许玩家使用jpg的截图来实现自动截图
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0 - 使用tga截图
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1 - 使用jpg截图
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color1 <RHSL> (默认 = 0000 (白色))
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在使用了q3默认model的“pm”skin时,定义自己(和队友)的颜色
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R - rg轨迹核心的颜色
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H - 头颜色
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S - 身体颜色
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L - 腿颜色
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color2 <char> (默认 = 0)
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||
定义rg轨迹涡轮颜色
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----> 注意:color1/color2 “char”可从0-9,a-z
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pmove_fixed <0|1> (默认 = 1 - 打开)
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允许客户端使用客户端取样。但必须是服务器支持。
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s_ambient <0|1> (默认 = 1)
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0 - 关闭当前地图环境音效
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1 - 打开当前地图环境音效
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---> 注意:如果设置为1连入服务器时,你会被通过vid_restart来实现1的效果。
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cg_drawgun <0|1|2> (默认 = 1)
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0 - 不显示武器
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1 - 显示晃动的武器
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2 - 显示不晃动的武器
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客户端HUD设置(需要cg_enableOSPHUD被设置为1)
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========================================================
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ch_3waveFont <0|1> (默认1 - 可以使用3wave字体)
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||
定义客户端是否可以使用3wave字体(比如在记分板、队友状态栏等)
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ch_ColorLocations <0|1> (默认 = 1)
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||
如果位置的文本颜色为红或蓝,改变teamoverly中位置的颜色到红或蓝。
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||
ch_CrosshairColor <string> (默认 = 白色)
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||
改变准星的颜色
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用法:ch_crosshaircolor 0xRRGGBB|<color>
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||
<color>:white, black, red, green, blue, yellow, magenta,
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||
cyan, 和 grey.
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||
用RGB的数值,例子ch_crosshaircolor 0xFF3377会产生一种奇妙的颜色。
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||
特别要注意:cg_crosshairHealth必须关闭掉(也就是cg_crosshairHealth
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||
要为0),ch_CrosshairColor才能起作用。
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||
ch_CrosshairNamesLeft <0|1> (默认 = 0)
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||
如果打开,则在teamchat顶端HUD的左边显示名字
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||
ch_drawSpeed <0-2> (默认 = 0)
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||
0 - 不显示玩家现在的速度。
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||
1 - 在右上角时间/FPS的下面显示玩家的速度。
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||
2 - 玩家的速度以小而透明的字体显示在准星上方。
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ch_drawFlagNames <0-5> (默认 = 0)
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0 - id默认
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1 - 显示夺旗手名字(没有icon)
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2 - 显示夺旗手名字和icon
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||
3 - 在右下脚显示夺旗手名字(没有icon)(只在q3comp状态栏下有效)
|
||
4 - 在右下脚显示夺旗手名字和icon(只在q3comp状态栏下有效)
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||
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||
ch_FilterLocationsTeamchat <0|1> (默认 = 1)
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||
从teamchat中过滤掉位置信息
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ch_InverseTeamChat <0|1> (默认 = 1)
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反转teamchat窗口。如果打开,则先到的信息显示在顶端。
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ch_Obituaries <0|1> (默认 = 1)
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在控制台是否显示玩家被杀信息
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ch_Pickupitem <0|1> (默认 = 1)
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当物品被吃时,显示他们的icon和字符
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ch_StatusbarFormat <0|1> (默认 = 1)
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0 - 使用id默认的状态条
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1 - 使用osp默认的状态条。显示子弹图标、武器图标、健康状况、旗子(ctf下)
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和盔甲。使用cf_statusbar来scale状态条字体大小
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||
2 - 和1一样,但在边上显示每种武器子弹的图象
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3 - 和1一样,但武器子弹以数字显示
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4 - CPM 风格0 hud (象 vq3)
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5 - CPM 血/甲 条
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6 - CPM 风格 3
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7 - CPM 风格 4
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8 - CPM 风格 5
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9 - Q3Comp 风格 1
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10 - Q3Comp 风格 2
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11 - Q3Comp 风格 3
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12 - Q3Comp 风格 4
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||
ch_TeamBackground <0|1> (默认 = 0)
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在状态条,队友通讯中关闭组队背景颜色(默认为0)
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ch_TeamchatOnly <0|1> (默认 = 0)
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||
如果打开,则在HUD的左下角只显示队友通讯。
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ch_TeamCrosshairHealth <0|1> (默认 = 1)
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||
如果打开,则当准星对准队友时,在准星名字下显示其
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血、甲,只有在teamoverlay打开时有效。
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ch_Teamoverlay <string> (默认 = "p12n h/aw l")
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定义显示teamoverlay中的信息的大小。
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fields:
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p - 宝物图标,在左
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12n - 名字宽度(名字是必须的)
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h - 玩家血
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a - 玩家甲
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w - 武器图标
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l - 玩家位置
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所有其他不能分列的物品将被插入到玩家fields中(比如' ' 和 '/')
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ch_Weaponswitch <0-9> (默认 = 2)
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参数:
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0 - 老的id风格,在队友通讯的顶端
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1 - 和0相同,但是为数字
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2 - 垂直的,表现在HUD的右边
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3 - 和2相同,但是为数字
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4 - 垂直的,表现在HUD的左边
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5 - 和4相同,但是为数字并且显示每个相邻武器的子弹
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6 - CPM左边风格
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7 - CPM右边风格
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8 - CPM底端风格
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9 - 不显示武器切换(如果你不需要或你正在使用状态栏格式的2或3)
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客户端字体设置(需要cg_enableOSPHUD设置成1)
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注意:字体只有被设置成指定的宽度和高度时,才能正确显示。比如:设置
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cf_Statusbar "24x48"。这样状态栏中的每个字符或图标为24个像素宽,48个
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像素高。当字体设置不被接受时,显示默认的16*16字体。
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cf_AmmoStatusbar <XxY> (默认 = 8x8)
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ch_statusbarFormat 2或3时,显示子弹的字体大小
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cf_CrosshairNames <XxY> (默认 = 16x16)
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准星指向名称字体大小
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cf_Following <XxY> (默认 = 12x12)
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"Following"信息字体大小
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cf_Fragmsg <XxY> (默认 = 16x16)
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HUD顶端"you fragged"字体大小
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cf_Scores <XxY> (默认 = 16x16)
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HUD右下角分数字体大小
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cf_Pickupstring <XxY> (默认 = 16x16)
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拾取信息字体大小
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cf_Statusbar <XxY> (默认 = 48x48)
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当ch_statusbarFormat为1时,状态栏字体的大小
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cf_Teamchat <XxY> (默认 = 6x16)
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队友通讯字体大小
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cf_TeamCrosshairHealth <XxY> (默认 = 12x12)
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准星指向显示的健康程度信息字体的大小
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cf_Teamoverlay <XxY> (默认 = 7x17)
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teamoverlay字体大小
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cf_Vote <XxY> (默认 = 12x12)
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投票信息字体大小
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cf_WeaponName <XxY> (默认 = 12x12)
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ch_weaponswitch为1时,武器名称字体大小
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cf_WeaponSwitch <XxY> (默认 = 32x32)
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武器开关图象大小
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有用的客户端设置
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客户端可以设置:
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set cg_predictItems 0
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来避免有时一些在比赛热身期间可能发生的物品动作和拾取声音(特别是在夺旗中)
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使用飞抓:
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如果服务器允许使用飞抓,则设置
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bind key_name +button5
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当按住key_name键(比如mouse3)时,你的飞抓将会被发射,在其抓住目标后
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会提拉你行动。想松开飞抓时,只要松开key_name键即可。
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扔出物品:
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如果设置(或通过投票通过)允许玩家在组队或夺旗中扔出武器/子弹。
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扔出物品的命令是:
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\drop <item_name>
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<item_name> 可以为以下物品
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sg (Shotgun)(霰弹枪)
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gl (Grenade Launcher)(手雷)
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rl (Rocket Launcher)(火箭炮)
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lg (Lightning Gun)(电枪)
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rg (Railgun)(涡轮枪)
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pg (Plasma Gun)(等离子枪)
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bullets (qty: 50)(机枪子弹,数量50)
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shells (qty: 10)(霰弹枪子弹,数量10)
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grenades (qty: 5)(手雷,数量5)
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rockets (qty: 5)(火箭弹,数量5)
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lightning (qty: 50)(电枪子弹,数量50)
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slugs (qty: 10)(涡轮枪子弹,数量10)
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cells (qty: 50)(BFG子弹,数量50
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玩家在CTF中可用下面命令随意扔出旗子:
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\drop flag
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使用ViewCam
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可以有几种不同的方法来使用viewcam,分别为:
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- 在控制台输入: \viewcam
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- 加入: \team vc
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- 在旁观模式中循环查看它的各个位置
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这个方式中的观察点都是地图中经常发生战斗的地方。如要手工到一个不同
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的viewcam位置,输入:
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\vc_free
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----> 这个命令用来切换手工还是自动的viewcam定位
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你可以在这个方式下跟踪一个玩家:
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\vc_follow
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要跟踪一个指定的玩家,输入:
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\vc_follow [PLAYER_ID|PLAYER_NAME]
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----> 注意你可以使用跳跃/下蹲键来切换跟踪玩家
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viewcam位置是存放在为每个地图制定的特别设置文件中的,如果一个地图
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没有viewcam位置定义文件,那这个地图的viewcam功能将被关闭。
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创建一个新的viewcam定义文件是件很容易和有趣的工作。所有有关命令
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都在Docs/Viewcam-info.txt中。
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如果你自己做了一个OSP没有包含的viewcam定义文件,请把它发给我,它
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会出现在下一个版本中。当然你的名字也会在制作人名单中出现。
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反馈
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注解,建议,特性要求,bug报告请email:
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rhea@OrangeSmoothie.org
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