q3aServ/osp/Docs/RUS/osp-q3-ClientReadme.txt
2021-03-13 13:11:06 +01:00

584 lines
22 KiB
Plaintext
Executable File
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

OSP Tourney DM/CA/CTF для Quake3
================================
Дата: 14 Января 2002
Сайт: http://www.OrangeSmoothie.org
Адрес: rhea@OrangeSmoothie.org
Версия: 1.01
В данном документе содержится описание
дополнительных клиентских настроек и опций
для OSP Tourney DM/CA/CTF (далее OSP).
Проблемы с графикой/присоединении к серверу:
===============================
Попробуйте установить com_hunkmegs в 56 или 64 в вашем q3config.cfg,
autoexec.cfg или каком-либо другом клиентском конфигурационном файле,
исполняемом при запуске. В крайнем случае укажите это прямо в командной
строке: +set com_hunkmegs 56.
Условные обозначения:
-----------------------------
cg_* - Общие клиентские опции.
ch_* - Переменные для настройки клиентского HUD (Head-Up Display - информационная панель).
cf_* - Переменные для настройки (размера) клиентских шрифтов.
Специальные управляющие символы:
========================
Эти управляющие символы могут быть использованы в написании имен игроков,
консольных, командных и MOTD (информационных) сообщениях.
^B и ^b - делает текст мерцающим
^F - текст виден только первую половину секунды
^f - текст виден только вторую половину секунды
^N - сбрасывает действие ^B, ^b, ^F, ^f
^Xrrggbb - позволяет игроку самому устанавливать цвет, используя
шестнадцатиричные (допустимый диапазон: 0 .. 9, A .. F)
RGB (Red Green Blue - Красный Зеленый Синий) значения
(например, ^XFF0000 - красный, ^X777777 - серый).
Ограничения параметров:
================
Установлены границы у следующих параметров:
r_lodcurveerror должен быть "250"
r_subdivisions должен быть не больше, чем "80"
cl_znear должен быть "4"
cl_shownormals должен быть "0"
cl_showtris должен быть "0"
Если какая-либо из ваших переменных не отвечает вышеприведенным
значениям, то OSP автоматически сбросит эту переменную в допустимое
значение и выполнит vid_restart. Побочным эффектом данной процедуры
является неоднократная загрузка карты при подсоединении к серверу.
Еще ограничения:
cg_bobup ограничен в промежутке +/- 0.005
cg_fov - максимум 140
cg_zoomFov - максимум 140
во время игры на ВЫДЕЛЕННОМ сервере cg_thirdperson НЕ будет работать
Доступные чат-токены:
===============
#A - Armor
Текущее значение брони (маленькое "a" выведет значение в цвете,
соответствующем количеству).
#C - Corpse
Место где вас убили.
/say_team "Overrun at #C"
#D - Damaged by
Последний нанесший вам повреждения игрок.
/say_team "#D is here and he's heavily armed!"
#F - nearest Friend
Имя ближайшего партнера по игре (в командных играх).
#H - Health
Текущее значение здоровья (маленькое "h" выведет значение
в цвете, соответствующем количеству).
/say_team "Hurting bad - #H/#A"
#I - Item
Выводит название ближайшего доступного предмета
(оружие, броня, мега и прочая) включая выброшенные. Внимание,
этот предмет должен быть в пределах прямой видимости!
/say_team "#I available here"
#K - ammopacK (ближайший доступный)
То же, что и #I, но принимаются во внимание только боеприпасы.
#L - Location
Многие карты имеют общие названия местности, например
PG на PRO-DM6 показывается как YA. Данный токен выводит
ближайший спот какого-либо предмета независимо от того,
есть ли там предмет в данный момент или нет.
#M - aMmo wanted
Выводит список всех имеющихся типов боеприпасов если их
количество между 0 и 5.
/say_team "Need #M"
#P - last item Picked up
Выводит название последнего взятого вами предмета.
#R - health/aRmor (ближайший доступный)
То же, что и #I, но принимаются во внимание только броня/аптечки.
#T - Target
Последний игрок, которому вы нанесли повреждения.
/say_team "#T is weak - finish him!"
#W - current Weapon held
Выводит аббревиатуру текущего оружия.
#U - powerUps
Выводит названия всех рулезов на вас.
#W - current Weapon held
Выводит аббревиатуру вашего текущего оружия.
Клиентские команды:
==============
addstr [результирующая_строка] [исходная_строка]
Прибавляет [исходную_строку] к [результирующей_строке]
Только для ProMode.
currenttime
Выводит текущее время.
menu
Вызывает встроенное клиентское меню для настройки
почти всех дополнительных переменных и опций OSP.
Поддерживаемые команды (используйте их без кавычек):
- "menu" для вывода на экран встроенного меню
- "weapprev" и "weapnext" для передвижения по
строкам меню соответственно вверх и вниз
(по умолчанию присвоено клавишам '[' и ']').
- "menuleft" и "menuright" для выбора какого-либо
пункта или для уменьшения/увеличения значений
некоторых переменных в меню.
Советуется присвоить эти команды для управления меню
(weapprev, weapnext, menuleft, menuright и menu)
неиспользуемым клавишам. Например:
bind / menu
bind [ weapprev
bind ] weapnnext
bind ";" menuleft
bind ' menuright
modif[1..5]
+modif[1..5] и -modif[1..5] предназначены специально для присваивания
на клавишу двойных действий, например:
set normkeys "bind 1 weapon 1; bind 2 weapon 2"
set altkeys "bind 1 say_team nme incoming!; bind 2 say_team base is safe!"
+modif1 vstr normkeys
-modif1 vstr altkeys
bind shift +modif1
Теперь при нажатии на SHIFT выполнится +modif1. А при отпускании
выполнится последовательность присвоенная -modif1. В этом примере
нажатие на SHIFT присваивает клавишам "1" и "2" "weapon 1" и "weapon 2"
соответственно. Когда же SHIFT отпускается, клавишам "1" и "2" присваивается
"say_team nme incoming!" и "say_team base is safe!" соответственно.
Таким образом, нажав и отпустив SHIFT, а затем нажав "1",
вы получите выполненную команду "say_team nme incoming!".
Нажатие "1" ВО ВРЕМЯ УДЕРЖИВАНИЯ клавиши SHIFT переключит
текущее оружие на "weapon 1".
Используйте "\+modif1 ?" для вывода информации о том,
что присвоено +modif1 в текущий момент.
serverversion
Выводит текущую версию OSP и все используемые сервером .pk3.
(команда может быть использована и во время просмотра демки).
+/-actions
Та же борода, только на манер Q3comp.
set action1up "bind 1 weapon 1; bind 2 weapon 2"
set action1down "bind 1 say_team nme incoming!; bind 2 say_team base is safe!"
bind shift "+action 1"
Вы можете использовать до 10 вариантов (от 0 до 9).
+fire [оружие_1] [оружие_2] ...
Указывает последовательность выбирания оружия:
+fire 5 3
Если возможно, то переключение и выстрел из RL,
иначе переключение и выстрел из SG, иначе вообще
никакого действия. Только для ProMode.
select [оружие_1] [оружие_2] ...
То же, что и +fire, но переключение без выстрела.
+vstr [скрипт_при_нажатии] [скрипт_при_отпускании]
Еще один путь для создания полезных оружейных скриптов. Пример:
set shaft "weapon 6; wait 2; +attack"
set unfire "-attack"
bind mouse2 +vstr shaft unfire
Общие клиентские опции:
=====================
cg_altGrenades <0|1> (по умолчанию = 0 - стандартная граната)
Включает использование альтернативной (более видной)
модели и раскраски гранаты (банки) от гранатомета.
cg_altLightning <0|1> (по умолчанию = 0 - новый "тонкий" 1.29/promode шафт)
Включает использование "старой" графики для шафта.
cg_altPlasma <0|1> (по умолчанию = 0 - стандартные шары плазмы)
Включает использование альтернативной графики для плазмы.
cg_ammoCheck <0|1> (по умолчанию = 0 - запрещена)
Возможность переключения на оружие, к которому нет боеприпасов.
cg_autoAction <бит-маска> (по умолчанию = 0)
Автоматическое выполнение нижеприведенных действий.
Не зависит от серверных настроек!
<бит-маска>:
1 - Автоматическая запись в конце матча статистики в текстовый файл.
Лог-файл будет выложен в
<директорий osp>/stats/<дата>/<имя_файла>.txt
2 - Автоматическая запись в конце матча образа экрана (скриншота).
4 - Автоматическая запись игры
(требует g_warmup = 0, то есть чтобы все игроки были "ready" для начала матча)
8 - Автоматическая запись в конце матча статистики по оружию для команды.
16 - Автоматическая запись в конце матча статистики по оружию для всех игроков.
cg_clientLog <значение> (по умолчанию = 0)
При не нулевом значении разрешает запись в лог-файл всех
сообщений во время игры. Управляющие коды обрезаются.
Для каждого значения пишется файл osp/client_logs/clientX.txt.
cg_Customloc <0|1> (по умолчанию = 0 - запрещено)
Использование своих собственных файлов локаций из locs/<имя_карты>.cfg.
Для добавления названия определенной локации на карте наберите в
нужном месте:
\addpos <имя_локации>
Вы можете использовать любые цвета и символы в поле <имя_локации>
Введенные маркеры будут добавлены в файл locs/<имя_карты>.cfg.
Названия этих локаций будут использованы из файла при загрузке
одноименной карты или после \vid_restart.
cg_muzzleFlash <1|0> (по умолчанию = 1 - вспышка отрисовывается)
Разрешает/запрещает отрисовку вспышки при выстреле.
Актуально при cg_drawgun > 0.
cg_drawCrosshairNames <0|1|2> (по умолчанию = 1)
0 - Не выводить.
1 - Выводить имя игрока при наведении на него прицела.
2 - Выводить только имена партнеров по команде.
cg_drawDecals <0|1> (по умолчанию = 1 - отображение разрешено)
Запрещает/разрешает отрисовку рекламных спрайтов на стенах.
Примечание: они видны во время разминки всем игрокам
и только наблюдателям во время игры.
cg_enableOSPHUD <0|1> (по умолчанию = 1 - включить специфический OSP HUD)
Запрещает/разрешает использование osp-информационной панели.
cg_enemyColors <HSL> (по умолчанию = 0000 (белый))
Устанавливает цвета для вражеских моделей.
При использовании моделей "pm" (keel/pm):
R = цвет рельсы (для cg_teamrails 2)
H = цвет головы/шлема
S = цвет туловища
L = цвет ног
Примечание: значение каждого цвета может быть в промежутках 0-9 и a-z (всего 36).
cg_enemyModel <имя модели> (по умолчанию = "" - не используется)
Указание модели, которая будет использоваться для отображения
противника. Если у вас выключено g_forcemodel, то партнеры по команде
будут отображаться со своими собственными моделями, иначе для всей
команды будет использована ваша модель.
cg_execVstr <строка> (по умолчанию = "")
Указывает строку команд, которые будут выполнены после
присоединения к серверу. OSP выполняет "vstr <строка>".
Полезно, например, для +zoom скрипта тонкого шафта.
cg_float <0|1> (по умолчанию = 0 - выключен)
Классный "плавающий" эффект для таблицы результатов.
cg_followkiller <0|1> (по умолчанию = 0 - выключена)
Возможность автопереключения на убившего наблюдаемого игрока.
Полезно для наблюдения за игроком во время дуэли.
cg_followpowerup <0|1> (по умолчанию = 0 - выключена)
Возможность автоматического переключения на игроков,
взявших какой-либо рулез (powerup). Флаг имеет высший приоритет.
cg_followviewcam <0|1> (по умолчанию = 1 - следить за определенным игроком)
Переключение между динамическим (переключающимся на другого игрока
через какой-то промежуток времени) слежением или просто слежением
за определенным игроком.
cg_forceColors <0|1> (по умолчанию = 0 - отключена)
Возможность принудительного отображения партнеров
по команде в выбранных для себя цветах.
cg_lagometer <0|1|2> (по умолчанию = 1 - внизу справа)
Отображение в реальном времени состояния соединения.
0 - Не отображать
1 - Отображать внизу справа
2 - Отображать вверху справа
cg_MaxlocationWidth <длина> (по умолчанию = 16)
Устанавливает максимальную длину в символах
для вывода названий локаций.
cg_nochatbeep <0|1> (по умолчанию = 0 - включен обычный звуковой сигнал)
Позволяет клиентам выключать надоедливый звуковой сигнал
при появлении нового сообщения в консоли.
cg_nomip <бит-маска> (по умолчанию = 0 - графика соответствует r_picmip)
Позволяет устанавливать графику в r_picmip "1" независимо от текущего r_picmip.
<бит-маска>:
1 - Шафт
2 - Плазма
4 - Взрывы ракет
8 - Взрывы гранат
16 - Пули и фонтанчики от пуль (пулеметик и обрез)
32 - Рельса
64 - BFG
128 - Кровища, хлещущая из врага при попадании в него
256 - Дымные следы
Примечание: если у вас включены следы от оружия (marks), то они тоже отображаются
как при r_picmip "0" для каждого оружия в соответствии с установленной <бит-маской>.
cg_NoMOTDDisplayDuringDemo <0|1> (по умолчанию = 0)
0 - Позволяет выводить MOTD во время начала просмотра демки.
1 - Запещает выводить MOTD во время начала просмотра демки.
cg_oldCTFSounds <0|1> (по умолчанию = 0 - новые звуки CTF)
Возможность использовать "старые" звуки в играх CTF.
То есть те звуки, которые были до 1.27 версии.
cg_oldPlasma <0|1> (по умолчанию = 1)
Выбор между старой плазмой и новой, где от плазмы отлетают частички.
cg_oldRail <0|1> (по умолчанию = 1)
Выбор между старой рельсой и новой, со спиралью (как в quake2).
cg_oversampleMouse <0|1> - (по умолчанию = 0 - обычный опрос мыши)
Позволяет клиентам использовать улучшенную технологию опроса мыши.
cg_q3compScoreboard <0|1> (по умолчанию = 0)
0 - стандартная панель результатов игры
1 - Q3comp панель (только для TDM, CTF и CA)
cg_scoreTransparency <0.0 - 1.0> (по умолчанию = 1.0)
Прозрачность панели результатов игры. Чем меньше число, тем прозрачнее.
cg_showPlayerLean <0|1> (по умолчанию = 1 - показывать)
Позволяет выключать/включать наклоны моделей
игроков при боковых перемещениях.
cg_statscrolltime <значение> (по умолчанию = 0.15)
Установка времени задержки в секундах, за которое
выезжает информационное табло (команда "+wstats").
При cg_statscrolltime "0" табло показывается мгновенно.
cg_swapSkins <0|1> (по умолчанию = 0 - соответствующий цвет)
Позволяет изменить цвет моделей команды на противоположный,
то есть с красного на синий или наоборот.
Примечание: измения только визуальные!
cg_teamRails <0|1|2> (по умолчанию = 0 - цвет определяется игроком)
При cg_teamRails "1" у всех игроков одной команды цвет рельсы
соответствует цвету этой команды. Примечание: работает
только в командных режимах игры.
2 - Для партнеров по команде цвет рельсы
равен значению "R" переменной color1,
а для соперников равен значению "R" из cg_enemyColors.
cg_truelightning <0.0 - 1.0> (по умолчанию = 0.0)
Указывает "лаг" шафта. Значение "0.0" соответствует
стандартному. Значение "1.0" убирает все запаздывание луча
шафта (но только для клиента!), и он бьет точно в прицел.
Таким образом, значение "0.5" есть компромисс между тем,
что отрисовывается на клиентском экране и тем,
как на самом деле это выглядит на сервере.
cg_useScreenShotJPEG <0|1> (по умолчанию = 0 - формат .tga)
Сохранение скриншотов в формате .jpg для команды /autoscreenshot
или автоматического сохранения.
0 - Стандартный формат .tga
1 - Формат .jpg
color1 <RHSL> (по умолчанию = 0000 (белый))
Установка цвета. При использовании моделей "pm":
R = цвет следа рельсы (принимается во внимание в любом случае)
H = цвет головы/шлема
S = цвет туловища
L = цвет ног
Примечание: значение каждого цвета может быть в промежутках 0-9 и a-z (всего 36).
color2 <значение> (по умолчанию = 0)
Устанавливает цвет диска/спирали рельсы.
Примечание: значение каждого цвета может быть в промежутках 0-9 и a-z (всего 36).
pmove_fixed <0|1> (по умолчанию = 0 - выключено)
Позволяет клиенту использовать особую технологию просчета
его движений, что приводит к возможности делать сложные прыжки
даже на маломощном компьютере. Примечание: на сервере должно
быть разрешено исползование pmove_fixed.
s_ambient <0|1> (по умолчанию = 1)
0 - Запрещает воспроизведение звуков окружающей среды (напр. треск горения факелов)
1 - Разрешает воспроизведение звуков окружающей среды
Примечание: При изменении этого значения "на лету" будет автоматически произведен vid_restart.
Настройки клиентского HUD (работают только при cg_enableOSPHUD "1"):
===============================================
ch_3waveFont <0|1> (по умолчанию = 0)
Включает использование шрифта "3Wave".
ch_ColorLocations <0|1> (по умолчанию = 1)
Меняет цвет надписи о местоположении игрока на красный или синий
если в файле локаций для этого места будет найден текст "Red" или "Blue".
ch_CrosshairColor <строка> (по умолчанию = белый)
Применение: ch_crosshaircolor 0xRRGGBB или <цвет>
<цвет>: white, black, red, green, blue,
yellow, magenta, cyan, and grey.
Примечание: при cg_crosshairHealth "1" цветные прицелы работать НЕ будут.
ch_CrosshairNamesLeft <0|1> (по умолчанию = 0 - выключено)
Если включено, то имена при наведении на игрока
показываются слева внизу экрана, а не под прицелом.
ch_drawSpeed <0-2> (по умолчанию = 0 - выключено)
0 - Скорость перемещения игрока не показывается
1 - Скорость перемещения игрока показывается ниже счетчика времени/fps.
2 - Скорость перемещения игрока показывается чуть выше прицела.
ch_drawFlagNames <0-5> (по умолчанию = 0)
0 - стандартно
1 - отображение имени несущего флаг игрока (без иконки)
2 - отображение имени несущего флаг игрока с иконкой
3 - отображение имени несущего флаг игрока (без иконки) в
нижнем правом углу (только для Q3comp-информационной панели)
4 - отображение имени несущего флаг игрока с иконкой в
нижнем правом углу (только для Q3comp-информационной панели)
ch_FilterLocationsTeamchat <0|1> (по умолчанию = 1 - включено)
Фильтрование названий локаций из сообщений партнеров по команде.
ch_InverseTeamChat <0|1> (по умолчанию = 1 - включено)
Инвертирование окна сообщений партнеров по команде.
Если включено, то сообщения, поступившие первыми, отображаются сверху.
ch_Obituaries <0|1> (по умолчанию = 1 - включен)
Вывод в консоль сообщений кто чем и кого убил.
ch_Pickupitem <0|1> (по умолчанию = 1)
Вывод названия и иконки предмета при поднятии.
ch_StatusbarFormat <0|1> (по умолчанию = 10)
0 - стандартный
1 - OSP-шный, где показывается только боеприпасы, иконка текущего оружия, здоровье,
флаг (для CTF) и броня. Для изменения размера поэкспериментируйте с cf_statusbar.
2 - то же, что и 1, только еще графически выводится количество боеприпасов к оружию.
3 - то же, что и 1, только еще выводится количество боеприпасов к оружию.
4 - CPM вид 0
5 - CPM с прямоугольниками здоровья/брони
6 - CPM вид 3
7 - CPM вид 4
8 - CPM вид 5
9 - Q3Comp вид 1
10 - Q3Comp вид 2
11 - Q3Comp вид 3
12 - Q3Comp вид 4
ch_TeamBackground <0|1> (по умолчанию = 0 - выключен)
Вывод заднего фона под цвет команды для информационной панели.
ch_TeamchatOnly <0|1> (по умолчанию = 0 - выключен)
Если включен, то сообщения от партнеров по команде
выводятся в нижней левой половине экрана чуть выше HUD.
ch_TeamCrosshairHealth <0|1> (по умолчанию = 1 - включен)
Показ под прицелом состояния здоровья и брони партнеров по команде.
ch_Teamoverlay <строка> (по умолчанию = "p12n h/aw l")
Указывает формат вывода в окне информации о партнерах
по команде (teamoverlay).
Поля:
p - иконка рулеза (powerup), располагается слева
12n - ширина имени и собственно имя игрока
h - здоровье игрока
a - броня игрока
w - иконка оружия
l - местоположение игрока
ch_Weaponswitch <0-9> (по умолчанию = 2)
Варианты способов отображения переключения оружия:
0 - стандартный горизонтальный
1 - то же, что и 0, только виден постоянно
2 - вертикально справа
3 - то же, что и 2, только виден постоянно
4 - вертикально слева
5 - то же, что и 4, только виден постоянно плюс показывается количество боеприпасов
6 - CPM тип, слева
7 - CPM тип, справа
8 - CPM тип, снизу
9 - вообще ничего не отображает (только если вы используете ch_StatusbarFormat "2" или "3")
Настройка размеров шрифта (требуется cg_enableOSPHUD установить в "1"):
=========================================================
Размеры шрифтов устанавливаются указанием необходимой ширины и высоты
в формате "ШИРИНАxВЫСОТА". Например, set cf_Statusbar "24x48" - делает
каждый символ и иконку информационной панели шириной в 24 и высотой в 48 пикселей.
Если значение размера не может быть распознано, то оно сбрасывается в "16x16".
cf_AmmoStatusbar <XxY> (по умолчанию = 8x8)
Размер шрифта иконок оружия и количества
патронов при ch_statusbarFormat 2 или 3.
cf_CrosshairNames <XxY> (по умолчанию = 16x16)
Размер шрифта появляющихся под прицелом имен игроков.
cf_Following <XxY> (по умолчанию = 12x12)
Размер шрифта строки "Following ...".
cf_Fragmsg <XxY> (по умолчанию = 16x16)
Размер шрифта сообщения "You fragged ...".
cf_Scores <XxY> (по умолчанию = 16x16)
Размер шрифта таблички набранных фрагов в правом нижнем углу HUD.
cf_Pickupstring <XxY> (по умолчанию = 16x16)
Размер шрифта информационного сообщения, появляющегося при взятии
какого-либо предмета.
cf_Statusbar <XxY> (по умолчанию = 48x48)
Масштабирование информационной панели при ch_statusbarFormat 1.
cf_Teamchat <XxY> (по умолчанию = 6x16)
Размер шрифта сообщений партнеров по команде.
cf_TeamCrosshairHealth <XxY> (по умолчанию = 12x12)
Размер шрифта появляющейся под прицелом информации
о количестве "здоровья" партнеров по команде.
cf_Teamoverlay <XxY> (по умолчанию = 7x17)
Размер шрифта панельки, отображающей информацию о местоположении,
количестве "здоровья" и текущем оружии партнеров по команде (teamoverlay).
cf_Vote <XxY> (по умолчанию = 12x12)
Размер шрифта строки голосования.
cf_WeaponName <XxY> (по умолчанию = 12x12)
Размер шрифта названия оружия при ch_weaponswitch 1.
cf_WeaponSwitch <XxY> (по умолчанию = 32x32)
Размер иконок оружия.
Обратная связь:
==========
Комментарии, предложения или информацию о найденных
ошибках в OSP шлите по адресу: rhea@OrangeSmoothie.org
или высказывайте на форуме: http://www.orangesmoothie.org/forum
Замечания по переводу шлите по адресу: olzah@quakeshit.com