q3aServ/osp/Docs/CHN/osp-q3-ClientReadme.txt
2021-03-13 13:11:06 +01:00

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OSP Tourney DM/CA/CTF for Quake3
================================
Date: 07 Jan 02
Site: http://www.OrangeSmoothie.org
Contact: rhea@OrangeSmoothie.org
Version: 1.01
这个说明文档是用来解释OSP Tourney DM/CA/CTF下的客户端增强参数和选项的。
OSP最新的相关中文文本信息你可以在http://www.q3acn.com获得
如果有问题请与cat@q3acn.com联系。
连接/图象问题:
================
解决方法为可以通过将你q3config.cfg在.cfg文件中查找现在已经存在
的设置、autoexec.cfg或任何你在客户端要执行的设置文件中的
com_hunkmegs设置到56或64。或直接在运行quake3的命令行加入
+set com_hunkmegs 56。
通讯中可以使用的代号
=======================
#A - 盔甲
目前盔甲数小写a将可利用彩色字体显示数值大小
#C - 尸体
你上次牺牲的位置
/say_team "Overrun at #C"
#D - 被击败的
最近一个打倒你的对手
/say_team "#D is here and he's heavily armed!"
#F - 最近的队友
在组队模式中报告最近的队友名字
#H - 生命
目前生命值小写h将可利用彩色字体显示数值大小
/say_team "Hurting bad - #H/#A"
#I - 物品(可获得的最近的物品)
显示目前可以得到的最近的重要物品(武器、盔甲、宝物或大血),
包括被扔出的物品。注意:你必须要能*看到*物品中心(而不是
边缘),这需要你要面对物品。
/say_team "#I available here"
#K - 子弹(可获得的最近的子弹)
作用和#I一样。
#L - 位置
很多地图中原来的位置信息设置的不近合理比如在PRO-DM6的PG位置
会被显示为YA。
"(pF.arQon) (YA): Weapon available",这样的通讯是不是有点费解?
现在#L可以显示最近的重要的物品武器、盔甲、宝物或大血不管
物品是否出现。
#M - 需要弹药
列出你拥有的武器中没有弹药或即将没有弹药当弹药在0到5之间时
的弹药名称清单。
/say_team "Need #M"
#P - 上次吃到的物品
报告你上次吃到的物品。对你报告刚吃到的重要物品很
有帮助比如quad
#R - 生命/盔甲(距你最近可获得的)
作用和#I一样。
#T - 目标
显示你最近攻击的对手
/say_team "#T is weak - finish him!"
#U - 宝物
列出你现在拥有的所有宝物
#W - 当前手持的武器
显示你当前正在持有武器的简称
命名规定
===================
cg_* - 普通客户端选项
ch_* - 客户端HUD设置
cf_* - 客户端字体设置
设置限制
====================
在网上游戏时,下面这些设置会被强制设置
r_lodcurveerror 被设置为 250
r_subdivisions 被设置为不大于 80
cl_znear 被设置为 4
cl_shownormals 被设置为 0
cl_showtris 被设置为 0
如果你的设置不符合上面任何一条规则OSP会通过vid_restart将参数
重新设置为允许的范围。表现在客户端的效果就是,在连入一个服
务器时,你会经历不只一次的地图调入。
其他限制
cg_bobup设置范围为+/-0.005
cg_fov上限为140
cg_zoomFov限制为最高140
游戏时和在专用服务器上不允许使用cg_thirdperson视角
信息字体控制
===========================
以下这些字符的显示方法可以被用来在交谈和MOTD信息中显示字符的一些特殊效果。
^B and ^b - 使文本闪烁
^F - 使文本只在每秒的前半秒显示
^f - 使文本只在每秒的后半秒显示
^N - 使文本恢复默认显示
^Xrrggbb - 允许用户通过rgb数值hex定义字体颜色
(象. ^XFF0000为红色, ^X777777为一种灰色).
客户端命令
===============
addstr [target_string] [source_string]
将 [source_string] 填加到 [target_string]只在promode下有用
currenttime
显示当前本地时间
menu
允许来调整各种OSP增强参数和选项。下面写的就是调节客户端选项
的命令(注意:""之间的单词是真正的命令)
- "menu" 打开菜单
- "weapprev"和"weapnext" 用来在菜单中上下翻找
选项(这两个命令默认是分别绑定在'['和']'键位)
- "menuleft"和"menuright"用来选择菜单项目,或着是用来
调节一些菜单选项的数值大小。
建议将这些命令象weapprev, weapnext, menuleft,
menuright 和 menu绑定在一些不常用的键位上比如
bind / menu
bind [ weapprev
bind ] weapnnext
bind ";" menuleft
bind ' menuright
modif[1..5] stuff
+modif[1..5] 和 -modif[1..5]是为那些想在一个键上实现多个绑定的人
而设定的,下面的例子中会对此进行解释:
set normkeys "bind 1 weapon 1; bind 2 weapon 2"
set altkeys "bind 1 say_team nme incoming; bind 2 say_team base is safe"
+modif1 vstr normkeys
-modif1 vstr altkeys
bind shift +modif1
现在当按下SHIFT键时+modif1会被执行。当松开SHIFT时-modif1会被执行。
在这个例子中当按下SHIFT键时按1和2会分别执行weapon 1和weapon 2
当松开SHIFT时按1和2会分别执行"say_team nme incoming!" 和
"say_team base is under attack!"
上面例子中先按SHIFT键再按1键将执行"say_team nme incoming!",按住
SHIFT键同时按下1键将执行切换到weapon 1的命令。
use \+modif1 ? to check what's bound to +modif1
用 \+modif1 ?可以检测什么被设置在+modif1
+/-actions
这是Q3comp版本中的一个作用相同的命令
set action1up "bind 1 weapon 1; bind 2 weapon 2"
set action1down "bind 1 say_team nme incoming!; bind 2 say_team base is safe"
bind shift +action1
这个例子的作用和上面的例子是一样的。
你可以设定10个actions0-9
serverversion
显示当前OSP版本和所有服务器使用的pk3文件。
一个显示demo使用的OSP版本和pk3文件的有用命令
在demo演示时也可以使用该命令
+fire [weap_1] [weap_2] ...
定义武器切换和射击的连环设置,比如:
+fire 5 3
如果可以则切换到RL并射击否则切换到SG并射击否则不做任何动作只在promode下有用
select [weap_1][weap_2] ...
作用和+fire一样但不同的是不开火。
+vstr [down_command] [upcommand]
另一个有用的建立武器切换脚本的方法。这里有一个例子:
set shaft "weapon 6; wait 2; +attack"
set unfire "-attack"
bind mouse2 +vstr shaft unfire
常规游戏选项
=====================
下面列出的参数中cg_*为常规游戏客户端选项而大部分HUD选项为ch_*和cf_*
cg_altGrenades <0|1> 默认0 - 使用baseq3的手雷skin
使用可选的手雷skin/model
cg_altLightning <0|1>默认0 - 使用新的1.29/promode skin
使用1.29以前的电枪skin
cg_altPlasma <0|1> 默认0 - baseq3的skin
使用可选的离子枪skin
cg_ammoCheck <0|1> 默认为0 - 关闭)
取消切换到没有子弹的武器的功能
cg_autoAction <option_bitmask> 默认为0
在游戏特定点自动执行一个动作。
<option_bitmask>:
1 - 在比赛结束时将状态在本地自动保存到一个文本文件
文件被保存在<osp_root>/stats/<date>/<logname>.txt
2 - 自动保存一比赛结束时的画面
4 - 自动录demo需要一个full warmup的服务器-g_warmup = 0
8 - 记录己方队伍状态
16 - 记录所有玩家状态
cg_clientLog <数值> 默认为0
打开客户端log记录。一个非0的数值"X"(这里"X"为1或更高的数字会记录下
游戏中的所有可得的信息。表示颜色的字符被去掉了,时间标记被保留。所有
信息被记录在osp/client_logs/clientX.txt中这里的clientX.txt中的X就是
你前面输入的那个非0的数字
cg_Customloc <0|1> 默认为0 - 关闭)
使用locs/<mapname>.cfg的自定义位置。现在只支持teamoverly的自定义位置。
以后会支持teamchat位置。要在地图加入一个位置移动到特定点然后输入
\addpos <location name>
你可以在文件中使用所有的字母的颜色和特殊显示特性。这些位置会被记在
locs\<mapname>.cfg中。当地图被调入或客户端使用vid_restart后这些
位置会被一起调入。
cg_drawCrosshairNames <0|1|2> (默认=1 -显示所有玩家名字)
0 - 当准星指向玩家时,不显示他们的名字
1 - 当准星指向玩家时,显示他们的名字
2 - 只显示队友的名字。
cg_drawDecals <0|1> (默认=1 - 打开)
打开/关闭游戏中的decals的绘制
cg_enableOSPHUD <0|1> 默认为1 - 使用OSP的HUD
是否使用OSP的HUD
cg_enemyColors <RHSL> (默认 = 0000 (白色))
如果使用Q3默认model的"pm"skin则此参数用来定义敌人的颜色
R - rg的颜色要cg_teamrails 2
H - 头颜色
S - 身体颜色
L - 腿颜色
-----> 注意RHSL参数可以使用0-9a-z
cg_enemyModel <modelname> (默认为"" - 关闭)
设置敌人为这种model队友仍然为各自的model除非你使用cg_forcemodel 1
这样队友将和你使用同一种model
cg_execVstr <string> (默认为 ""
在连入到一服务器后执行一语句。OSP会执行"vstr <string>"。对于细电枪
脚本中+zoom很有帮助。
cg_float <0|1> 默认为0
允许使用飘动的记分板效果
cg_followkiller <0|1>
允许客户端自动跟踪到杀死现在被跟踪者的玩家。是一种在单挑和
组队游戏中比较酷的旁观方法。
cg_followpowerup <0|1>
允许客户端自动跟踪吃到宝物的玩家。在自动跟踪宝物携带者的设置下,
携带旗帜的玩家处于被跟踪的最高级别。当你跟踪的正是携带旗帜的玩家
时,你不能自动进行视角的切换,除非他被击毙或夺旗成功。
当然如果你跟踪的携带宝物的玩家被击毙后,如果还存在携带宝物的玩家,
那你的视角会自动切换到另外一个携带报务玩家身上。
cg_followviewcam <0|1>
定义使用动态的、特殊的玩家跟踪视角方式默认为1跟踪特定玩家
cg_forceColors <0|1> (默认 = 0 - 关闭)
如果使用 "pm" skin强制所有队友都为你的颜色设置
cg_lagometer <0|1|2> (默认 = 1 - 在右下角显示)
定义显示线路状况栏的位置
0 - 不显示
1 - 在右下角显示
2 - 在右上角显示
cg_MaxlocationWidth <长度> (默认 = 16
设置teamoverly和teamchat时的本地最大显示长度
cg_muzzleFlash <0|1> (default = 1)
设置当cg_drawGun为1时是否显示开火时枪口处的溅火效果。
cg_nochatbeep <0|1> (默认 = 0 - 即听到提示音)
允许客户端在接到正常交谈消息时听到"滴"的提示音。在连入QTV
服务器时特别有用
cg_nomip <bitmask> 默认为0所有gfx设置与r_picmip相同
不管现在的r_picmip设置为什么允许图象变换到picmip 1的设置。
bitmask
1 - LightningGun shaft 电枪
2 - PlasmaGun bolt 等离子枪
4 - Rocket Launcher explosions 火箭炮的爆炸效果
8 - Grenade Launcher explosions 手雷的爆炸效果
16 - Bullets (machinegun and shotgun) 子弹(机枪和霰弹枪)
32 - Railgun 涡轮枪
64 - BFG BFG
128 - Blood marks 血迹
256 - Smoke puffs 烟雾
注意如果使用了marks则所有武器的marks都被设置成了picmip 0
cg_NoMOTDDisplayDuringDemo <0|1> 默认为0在录象中显示MOTD
0 - 播放录象时总是显示服务器的MOTD
1 - 播放录象时不显示服务器的MOTD
cg_oldCTFSounds <0|1> 默认为0不使用
允许使用1.27以前的CTF音效
cg_oldPlasma <0|1> 默认为1
定义使用老的或新的离子枪子弹效果
cg_oldRail <0|1> 默认为1
定义使用老的或新的RG子弹效果
cg_oversampleMouse <0|1> - 默认0 - 普通鼠标采样)
如果pmove_fixed在服务器被强制为0允许客户端使用pmove增强鼠标采样率
cg_q3compScoreboard <0|1> (默认 = 0
0 - id默认的记分板
1 - q3comp记分板TDM、CTF和CA模式下
cg_scoreTransparency <0.0 - 1.0> (默认 = 1.0 - 全透明)
调整记分板字体的alpha通道。数越小字体约透明
默认为1.0
cg_showPlayerLean <0|1> (默认 = 1 - 显示model倾斜
允许关闭1.27中的model倾斜问题
cg_statscrolltime <value> (默认 = 0.15
设置stat窗口卷入卷出的时间。设置为0则强制直接显示不绕卷
cg_swapSkins <0|1> 默认为0不颠倒
允许你使用与当前相反的皮肤颜色。但是announcements, overlays,记分板
仍然显示你真正的颜色。
cg_teamRails <0|1> (默认 = 0 - RG轨迹颜色有玩家各自设置决定
设置玩家rg轨迹的颜色但只在组队模式下有效
0 - rg轨迹为玩家各自设置的颜色
1 - rg轨迹为队伍的颜色比如红队所有队员的rg轨迹都是红色的
2 - 队友rg轨迹颜色由color1中的R参数决定敌人rg轨迹颜色由cg_enemyColors的R参数决定
cg_truelightning <0.0 - 1.0> (默认 = 0.0
是否将电枪表现为延迟效果的参数。设置成0.0则使用quake3原来的延迟
“感觉”。设置成1.0则不会有任何延迟感(电枪的轨迹将总是和准星重合)。
设置成0.5则是以上两种效果最好的中和。
cg_useScreenShotJPEG <0|1> (默认 = 0 - 使用.tga截图
允许玩家使用jpg的截图来实现自动截图
0 - 使用tga截图
1 - 使用jpg截图
color1 <RHSL> (默认 = 0000 (白色))
在使用了q3默认model的“pm”skin时定义自己和队友的颜色
R - rg轨迹核心的颜色
H - 头颜色
S - 身体颜色
L - 腿颜色
color2 <char> (默认 = 0
定义rg轨迹涡轮颜色
----> 注意color1/color2 “char”可从0-9a-z
pmove_fixed <0|1> (默认 = 1 - 打开)
允许客户端使用客户端取样。但必须是服务器支持。
s_ambient <0|1> (默认 = 1
0 - 关闭当前地图环境音效
1 - 打开当前地图环境音效
---> 注意如果设置为1连入服务器时你会被通过vid_restart来实现1的效果。
cg_drawgun <0|1|2> (默认 = 1
0 - 不显示武器
1 - 显示晃动的武器
2 - 显示不晃动的武器
客户端HUD设置需要cg_enableOSPHUD被设置为1
========================================================
ch_3waveFont <0|1> 默认1 - 可以使用3wave字体
定义客户端是否可以使用3wave字体比如在记分板、队友状态栏等
ch_ColorLocations <0|1> (默认 = 1
如果位置的文本颜色为红或蓝改变teamoverly中位置的颜色到红或蓝。
ch_CrosshairColor <string> (默认 = 白色)
改变准星的颜色
用法ch_crosshaircolor 0xRRGGBB|<color>
<color>:white, black, red, green, blue, yellow, magenta,
cyan, 和 grey.
用RGB的数值例子ch_crosshaircolor 0xFF3377会产生一种奇妙的颜色。
特别要注意cg_crosshairHealth必须关闭掉也就是cg_crosshairHealth
要为0ch_CrosshairColor才能起作用。
ch_CrosshairNamesLeft <0|1> (默认 = 0
如果打开则在teamchat顶端HUD的左边显示名字
ch_drawSpeed <0-2> (默认 = 0
0 - 不显示玩家现在的速度。
1 - 在右上角时间/FPS的下面显示玩家的速度。
2 - 玩家的速度以小而透明的字体显示在准星上方。
ch_drawFlagNames <0-5> (默认 = 0
0 - id默认
1 - 显示夺旗手名字没有icon
2 - 显示夺旗手名字和icon
3 - 在右下脚显示夺旗手名字没有icon只在q3comp状态栏下有效
4 - 在右下脚显示夺旗手名字和icon只在q3comp状态栏下有效
ch_FilterLocationsTeamchat <0|1> (默认 = 1
从teamchat中过滤掉位置信息
ch_InverseTeamChat <0|1> (默认 = 1
反转teamchat窗口。如果打开则先到的信息显示在顶端。
ch_Obituaries <0|1> (默认 = 1
在控制台是否显示玩家被杀信息
ch_Pickupitem <0|1> (默认 = 1
当物品被吃时显示他们的icon和字符
ch_StatusbarFormat <0|1> (默认 = 1
0 - 使用id默认的状态条
1 - 使用osp默认的状态条。显示子弹图标、武器图标、健康状况、旗子ctf下
和盔甲。使用cf_statusbar来scale状态条字体大小
2 - 和1一样但在边上显示每种武器子弹的图象
3 - 和1一样但武器子弹以数字显示
4 - CPM 风格0 hud (象 vq3)
5 - CPM 血/甲 条
6 - CPM 风格 3
7 - CPM 风格 4
8 - CPM 风格 5
9 - Q3Comp 风格 1
10 - Q3Comp 风格 2
11 - Q3Comp 风格 3
12 - Q3Comp 风格 4
ch_TeamBackground <0|1> (默认 = 0
在状态条队友通讯中关闭组队背景颜色默认为0
ch_TeamchatOnly <0|1> (默认 = 0
如果打开则在HUD的左下角只显示队友通讯。
ch_TeamCrosshairHealth <0|1> (默认 = 1
如果打开,则当准星对准队友时,在准星名字下显示其
血、甲只有在teamoverlay打开时有效。
ch_Teamoverlay <string> (默认 = "p12n h/aw l"
定义显示teamoverlay中的信息的大小。
fields:
=======
p - 宝物图标,在左
12n - 名字宽度(名字是必须的)
h - 玩家血
a - 玩家甲
w - 武器图标
l - 玩家位置
所有其他不能分列的物品将被插入到玩家fields中比如' ' 和 '/'
ch_Weaponswitch <0-9> (默认 = 2
参数:
=======
0 - 老的id风格在队友通讯的顶端
1 - 和0相同,但是为数字
2 - 垂直的表现在HUD的右边
3 - 和2相同但是为数字
4 - 垂直的表现在HUD的左边
5 - 和4相同但是为数字并且显示每个相邻武器的子弹
6 - CPM左边风格
7 - CPM右边风格
8 - CPM底端风格
9 - 不显示武器切换如果你不需要或你正在使用状态栏格式的2或3
客户端字体设置需要cg_enableOSPHUD设置成1
=========================================================
注意:字体只有被设置成指定的宽度和高度时,才能正确显示。比如:设置
cf_Statusbar "24x48"。这样状态栏中的每个字符或图标为24个像素宽48个
像素高。当字体设置不被接受时显示默认的16*16字体。
cf_AmmoStatusbar <XxY> (默认 = 8x8
ch_statusbarFormat 2或3时显示子弹的字体大小
cf_CrosshairNames <XxY> (默认 = 16x16
准星指向名称字体大小
cf_Following <XxY> (默认 = 12x12
"Following"信息字体大小
cf_Fragmsg <XxY> (默认 = 16x16
HUD顶端"you fragged"字体大小
cf_Scores <XxY> (默认 = 16x16
HUD右下角分数字体大小
cf_Pickupstring <XxY> (默认 = 16x16
拾取信息字体大小
cf_Statusbar <XxY> (默认 = 48x48
当ch_statusbarFormat为1时状态栏字体的大小
cf_Teamchat <XxY> (默认 = 6x16
队友通讯字体大小
cf_TeamCrosshairHealth <XxY> (默认 = 12x12
准星指向显示的健康程度信息字体的大小
cf_Teamoverlay <XxY> (默认 = 7x17
teamoverlay字体大小
cf_Vote <XxY> (默认 = 12x12
投票信息字体大小
cf_WeaponName <XxY> (默认 = 12x12
ch_weaponswitch为1时武器名称字体大小
cf_WeaponSwitch <XxY> (默认 = 32x32
武器开关图象大小
=================
有用的客户端设置
=================
客户端可以设置:
set cg_predictItems 0
来避免有时一些在比赛热身期间可能发生的物品动作和拾取声音(特别是在夺旗中)
使用飞抓:
============
如果服务器允许使用飞抓,则设置
bind key_name +button5
当按住key_name键比如mouse3你的飞抓将会被发射在其抓住目标后
会提拉你行动。想松开飞抓时只要松开key_name键即可。
扔出物品:
==========
如果设置(或通过投票通过)允许玩家在组队或夺旗中扔出武器/子弹。
扔出物品的命令是:
\drop <item_name>
<item_name> 可以为以下物品
sg (Shotgun)(霰弹枪)
gl (Grenade Launcher)(手雷)
rl (Rocket Launcher)(火箭炮)
lg (Lightning Gun)(电枪)
rg (Railgun)(涡轮枪)
pg (Plasma Gun)(等离子枪)
bullets (qty: 50)机枪子弹数量50
shells (qty: 10)霰弹枪子弹数量10
grenades (qty: 5)手雷数量5
rockets (qty: 5)火箭弹数量5
lightning (qty: 50)电枪子弹数量50
slugs (qty: 10)涡轮枪子弹数量10
cells (qty: 50)BFG子弹数量50
玩家在CTF中可用下面命令随意扔出旗子
\drop flag
使用ViewCam
------------------
可以有几种不同的方法来使用viewcam分别为
- 在控制台输入: \viewcam
- 加入: \team vc
- 在旁观模式中循环查看它的各个位置
这个方式中的观察点都是地图中经常发生战斗的地方。如要手工到一个不同
的viewcam位置输入
\vc_free
----> 这个命令用来切换手工还是自动的viewcam定位
你可以在这个方式下跟踪一个玩家:
\vc_follow
要跟踪一个指定的玩家,输入:
\vc_follow [PLAYER_ID|PLAYER_NAME]
----> 注意你可以使用跳跃/下蹲键来切换跟踪玩家
viewcam位置是存放在为每个地图制定的特别设置文件中的如果一个地图
没有viewcam位置定义文件那这个地图的viewcam功能将被关闭。
创建一个新的viewcam定义文件是件很容易和有趣的工作。所有有关命令
都在Docs/Viewcam-info.txt中。
如果你自己做了一个OSP没有包含的viewcam定义文件请把它发给我
会出现在下一个版本中。当然你的名字也会在制作人名单中出现。
反馈
========
注解建议特性要求bug报告请email
rhea@OrangeSmoothie.org