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OSP Tourney DM/CA/CTF para Quake3
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Fecha: 14 Dec 01
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Sitio: http://www.OrangeSmoothie.org
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Contacto: rhea@OrangeSmoothie.org
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Versión: 1.0
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Traducido al Español por el equipo Rancid:
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- Pablo González alias Totoro
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- Roberto Konow alias Ratón
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- Antonio Inocencio alias Nyto
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- Mauricio Quilpatay alias Phobos
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WWW: http://www.rancid.cl
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Email: webmaster@rancid.cl
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IRC: #rancid on irc.enterthegame.com
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--> Visita www.rancid.cl para obtener noticias
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del E-Sport y Quake3 totalmente en Español.
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Este documento explica los comandos avanzados del cliente
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y sus opciones en el OSP Tourney DM/CA/CTF.
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Problemas de Conexión/graficos:
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Trata de setear el com_hunkmegs a 56 ó 64 en tu q3config.cfg (busca
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por el valor actual en el archivo .cfg), autoexec.cfg or cualquier
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config que ejecute el cliente para entrar al juego. Incluso puedes
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especificarlo en la línea de comando con: +set com_hunkmegs 56.
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Definición de nombres:
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cg_* - Opciones Generales del cliente.
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ch_* - Opciones relacionadas con el HUD del cliente.
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cf_* - Opciones relacionadas con las letras (fuentes) del HUD.
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Caracteres de control de Mensajes:
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Los siguientes caracteres describen opciones adicionales que se
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pueden usar en los mensajes dentro del team,
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nombres usando OSP, en el HUD o los mensajes MOTD.
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^B y ^b - Hace que el Texto parpadee
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^F - Hace que el texto solo se muestre en el primer medio segundo
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^f - Hace que el texto solo se muestre en el ultimo medio segundo
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^N - Resetea los comandos como ^B, ^F, ^f
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^Xrrggbb - Permite al usuario definir los colores usando valores rgb (hex)
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(Ej: ^XFF0000 Es rojo, ^X777777 Es algún tipo gris).
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Restricciones de valores
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Los siguientes valores están forzados para un juego en internet:
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r_lodcurveerror debe estar en 250
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r_subdivisions no debe ser mayor que 80
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cl_znear debe estar en 4
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cl_shownormals debe estar en 0
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cl_showtris debe estar en 0
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Si tu tienes estos valores que violan cualquiera de estar reglas, OSP
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dejará un valor aceptable para este comando y provocará un vid_restart.
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Por otro lado este efecto hace parecer que el mapa cargue más de una vez
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al conectarse al servidor.
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Otras alertas:
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cg_bobup restringido a +/- 0.005
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cg_fov el limíte superior está restringido a 120, a menos que
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en la vista con zoom cg_zoomFov esté restringida a 120
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no existe la vista cg_thirdperson si se está en el juego (y e
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un server dedicado)
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Símbolos de chat disponibles
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#A - Armadura
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Valor de la armadura actual
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#C - Muerte
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Locación donde te moriste la ultima vez
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/say_team "#C invadida"
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#D - Dañado por
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Último jugador que te infligió algún daño
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/say_team "#D está aquí y está fuerte mente armado!"
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#H - Salud
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Valor de la salud actual
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/say_team "Estoy malherido - #H/#A"
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#I - Item (más cercano disponible)
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Muestra el item más "significante" (arma, armadura, powerup, o
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MH) disponible, y incluye los items tirados :)
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/say_team "#I disponible aquí"
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#L - Locación
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Muchos mapas tienen muchas marcas de locaciones ej: PG en PRO-
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DM6 muestra el YA
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"(pF.arQon) (YA): Arma disponible" es un poco mal, no?
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Esto muestra el más cercano "significante" item aparecido
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(arma, armadura, powerup, o MH), si el item está ahi o no
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#M - munición esperada
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Lista todo los tipos de municiones para las armas que están
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vacías o casi vacías (entre 0 y 5 de munición).
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/say_team "Necesito #M"
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#P - Powerups
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Lista todos los powerups que tienes actualmente
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#T - Target
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El último jugador al cual golpeaste
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/say_team "#T está débil! - mátenlo!"
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Comandos del cliente
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currenttime
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Muestra la hora local.
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menu
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Permite el ajuste de varias opciones y variables en el OSP.
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Abajo hay una descripción de los comandos importantes para poder
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utilizar esta opción en el juego. (nota: las palabras
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entre "" son comandos de consola):
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- "menu" Habilita el menú
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- "weapprev" y "weapnext" para moverse de arriba o abajo
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en el menu (normalmente esta seteado a '[' y ']' por
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defecto).
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- "menuleft" y "menuright" para seleccionar opciones del
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menú, o para agregar o quitar valor a algunas
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opciones.
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Es recomendado que bindear estos comandos: (es decir
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weapprev, weapnext, menuleft, menuright and menu) a
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algunas teclas cómodas:
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bind / menu
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bind [ weapprev
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bind ] weapnnext
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bind ";" menuleft
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bind ' menuright
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modif[1..5] stuff
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+modif[1..5] y -modif[1..5] soporta la opción para las
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personas que quieran un "doble bind" para múltiples
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secuencias, como en el siguiente ejemplo:
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set normkeys "bind 1 weapon 1; bind 2 weapon 2"
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set altkeys "bind 1 say_team nme incoming; bind 2 say_team la base está segura"
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+modif1 vstr normkeys
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-modif1 vstr altkeys
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bind shift +modif1
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Ahora cuando se dejes presionada la tecla SHIFT, +modif1 será
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ejecutado. Cuando se suelte la tecla, el vsrt dirigido a
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-modif1 será ejecutado.
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En este ejemplo, presionar la tecla SHIFT va a bindear las
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teclas 1 y 2 a las armas 1 y 2. Cuando se suelte la tecla, las
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teclas 1 y 2 estarán bindeadas a "say_team viene el enemigo!" y
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"say_team la base está bajo ataque!".
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En el ejemplo pasado si presionas la tecla SHIFT y la sueltas y
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después presionas la tecla 1, va a dar como resultado "say_team
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viene el enemigo!".
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Presionando y MANTENIENDO la tecla SHIFT y presionar la tecla 1
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va a cambiar a la arma 1.
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usa "\+modif1 ?" para ver que esta bindeado a +modif1
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+/-actions
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Este es la versión Q3comp de la misma idea:
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Ejemplo:
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set action1up "bind 1 weapon 1; bind 2 weapon 2"
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set action1down "bind 1 say_team nme incoming!; bind 2
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say_team base is safe"
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bind shift +action1
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Esto hará lo mismo que el ejemplo del comando "modif"
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Puedes tener hasta 10 actions. (0-9)
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+vstr [comando_bajo] [comando_alto]
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Otra manera util para crear scripts de cambio de armas. Aquí hay un ejemplo:
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set shaft "weapon 6; wait 2; +attack"
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set unfire "-attack"
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bind mouse2 +vstr shaft unfire
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+fire [weap_1] [weap_2] ...
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Especifica una cadena de armas para cambiar a y disparar, ej:
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+fire 5 3
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Cambia a y dispara el RL, si esta disponible, sino cambia a la SG y dispara
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sino ninguna acción ocurre (solo promode).
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addstr [target_string] [source_string]
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Apunta [source_string] a [target_string] (solo promode)
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Opciones Generales del Juego
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Las opciones generales del juego están en la categoría cg_*.
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Para la mayor parte de las opciones del HUD (heads-up-display),
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mira las opciones ch_* y cf_*, listadas en las siguientes secciones.
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cg_altGrenades <0|1> (defecto = 0 - skin de granadas baseq3)
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Utiliza una alternativa del skin/modelo para las granadas.
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cg_altLightning <0|1> (defecto = 0 - nuevo 1.29/promode skin)
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Utiliza el skin original (pre 1.29) para el rayo de la
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lightning gun.
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cg_altPlasma <0|1> (defecto = 0 - skin de plasma baseq3)
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Utiliza una alternativa del skin/modelo para los disparos de la
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Plasma Gun.
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cg_ammoCheck <0|1> (defecto = 0 - deshabilitado)
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Deshabilita la posibilidad de cambiar a una arma que no tenga
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municiones (ammo). Útil para binds de múltiples-armas.
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cg_autoAction <option_bitmask> (defecto = 0)
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Realiza acciones automáticas para ciertos puntos durante el
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juego.
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<option_bitmask>:
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1 - Guarda automáticamente un texto al final de un
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Match.
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Estos Textos (Logs) serán guardados en:
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<osp_root>/stats/<date>/<logname>.txt
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2 - Toma un screenshot automáticamente al terminar un
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Match.
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4 - Graba un demo automáticamente (requiere un servidor
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con warmup - g_warmup = 0)
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8 - Muestra las estadísticas de las armas del tu equipo
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16 - Muestra las estadísticas de las armas de los
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jugadores
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cg_clientLog <valor> (Defecto = 0)
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Permite la opción de loggear desde el clientes. Un valor que no
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sea cero de X (donde "X" es 1 o mayor) Habilita el loggeo de
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todos los mensajes realizados durante el partido. Los colores y
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tiempos también son incluidos!
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El log de cliente queda guardado en osp/client_logs/clientX.txt.
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cg_Customloc <0|1> (Defecto = 0 - deshabilitado)
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Usa información personalizada de los lugares (De Archivos que
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están en el directorio locs/<mapname>.cfg). Para el teamoverlay
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y el teamchat. Para agregar un lugar en especial para un mapa,
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encuentre un sitio en particular y después:
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\addpos <Nombre del Lugar>
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Se pueden usar todo tipo de colores o caracteres especiales en
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el campo "Nombre del Lugar". Este punto de referencia será
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agregado a locs\<mapname>.cfg todas las veces que una posición
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sea agregada.
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Estos Lugares son cargados cuando se carga un mapa o cuando el
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cliente hace "vid_restart". Si un archivo 'customloc' no se
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encuentra para el mapa, la información de los lugares que serán
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mostrados, van a ser los de defecto que vienen con el mapa.
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cg_deadBodyFilter <0|1> (default = 0 - Muestra cuerpos muertos)
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Habilita/deshabilita el poder mostrar los cuerpos muertos en un nivel.
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cg_drawDecals <0|1> (defecto = 1 - Habilitar el poner logos)
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Habilita o deshabilita el poder ver el logo en los mapas.
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cg_enableOSPHUD <0|1> (defecto = 1 - habilitar el OSP-basado HUD )
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habilita el OSP-basado HUD.
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cg_enemyColors <HSL> (defecto = 0000 (blanco))
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Especifica los colores para tus enemigos ,si se usa el skin
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"pm" skins para los modelos:
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R = color de la rail (para cg_teamrails 2)
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H = color de la cabeza/casco
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S = color del Torso
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L = color de las piernas
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----> Nota: Valores del "caracter" para cada parámetro "RHSL" puede
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ser desde 0-9,a-z
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cg_enemyModel <nombre_del_modelo> (defecto = "" - inhabilitado)
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Dejar este comando va a forzar a todos los jugadores del equipo
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enemigo a aparentar usar este modelo. Tus compañeros de equipo
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van a mantener sus modelos a menos que se use el comando
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"cg_forcemodels 1" que fuerza todos los modelos a ser iguales.
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cg_float <0|1> (defecto = 0)
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Permite un modo "flotante" de ver los resultados.
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cg_followkiller <0|1> (defecto = 0 - inhabilitado)
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Permite al cliente cambiar automáticamente el asesino del
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jugador actual.
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Recomendable para los Matches 1v1 y excelentes para los
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espectadores de matches en equipo.
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cg_followpowerup <0|1> (Defecto = 0 - Inhabilitado)
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Permite al cliente auto dirigirse al jugador que tomo un
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powerup si se esta espectando. Los Flag carriers tienen mayor
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importancia en el comando Follow_powerup. Una vez que estés
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espectando a un flag carrier, no será cambiado a menos maten a
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este o que capture. También, si el jugador actual que tenga el
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powerup es asesinado, la cámara será cambiada a otro jugador
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con powerup, si este existe.
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cg_followviewcam <0|1> (defecto = 1 - Sigue a un jugador en especifico)
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Permite el uso del modo dinámico o especifico de la viewcam en
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un jugador en especifico
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cg_forceColors <0|1> (defecto = 0 - Inhabilitado)
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Fuerza a todos los compañeros de equipo a usar tus opciones de
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colores, si se usan los skins "PM".
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cg_lagometer <0|1|2> (defecto = 1 - Abajo Derecha)
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Dibuja la cantidad de "lag" que el jugador siente (estado de la
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red) en tiempo real.
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0 - Inhabilitado
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1 - Muestra en la parte de abajo a la derecha de la
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pantalla.
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|
2 - Muestra en la parte de arriba a la derecha de la
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|
pantalla.
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cg_MaxlocationWidth <longitud> (defecto = 16)
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Setea el maximo locationlenght para el teamoverley y team chat.
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cg_nochatbeep <0|1> (defecto = 0 - Habilita los sonidos de chat)
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Permite al cliente a suprimir los "beeps" que se escuchan en un
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mensaje normal de chat. Especialmente recomendado cuando se
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esta conectado a un QTV server.
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cg_nomip <bitmask> (defecto = 0 - todos los gfx siguen al r_picmip)
|
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Permite cambiar los gráficos a picmip 0, dependiendo del valor
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del actual r_picmip . Los parámetros para esta opción son un
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bitmask:
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1 - Rayo de la LightningGun
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2 - PlasmaGun bolt
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4 - Explosiones del Rocket Launcher
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8 - Explosiones del Grenade Launcher
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16 - Balas (machinegun y shotgun)
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32 - Railgun
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64 - BFG
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128 - Marcas de sangre
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256 - Estelas de humo
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Note: Si usas marcas, estas para cada arma serán seteadas a
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picmip nivel 0.
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cg_oldCTFSounds <0|1> (defecto = 0 - Usa los nuevos sonidos de CTF)
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Permite el uso de los sonidos antiguos para el tipo de juego
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CTF, que fueron usados para las versiones antigua a la 1.27.
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cg_oldPlasma <0|1> (defecto = 1)
|
|
Alterna entre el estilo viejo de la plasma gun de quake3 y
|
|
el nuevo grafico con partículas.
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cg_oldRail <0|1> (default = 1)
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|
Alterna entre el estilo viejo de la Railgun de quake3 y
|
|
el nuevo grafico similar a quake2.
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cg_oversampleMouse <0|1> - (defecto = 0 - normal mouse sampling)
|
|
Permite al cliente el uso pmove avanzado del mouse aun si
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|
el comando pmove_fixed esta forzado a 0 en el servidor.
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cg_q3compScoreboard <0|1> (defecto = 0)
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|
0 - Id tabla de resultados de defecto.
|
|
1 - Tabla de resultados Q3comp.
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|
cg_scoreTransparency <0.0 - 1.0> (defecto = 1.0 - Brillo)
|
|
Ajusta el canal alfa de las letras en la tabla de resultados.
|
|
Mientras menor sea el valor, mas transparente será la tabla de
|
|
resultados.
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|
cg_showPlayerLean <0|1> (defecto = 1 - Show model leaning)
|
|
Permite deshabilitar animación de salto, que fue introducida en
|
|
el parche 1.27.
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cg_statscrolltime <value> (defecto = 0.15)
|
|
Setea, en segundos, el tiempo que le toma a la ventana de
|
|
estadísticas para moverse arriba y abajo Seteando a 0 fuerza la
|
|
accion on/off instantánea.
|
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|
cg_swapSkins <0|1> (defecto = 0 - colores normales del equipo)
|
|
Permite revertir los colores de los skins como se muestran en
|
|
la pantalla.
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|
Nota: los anuncios, overlays, y el marcador mantendrá un "real"
|
|
control del server en los colores del equipo.
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|
cg_teamRails <0|1> (default = 0 - rail colors defined by players)
|
|
Fuerza los colores de la estela de la railgun para que coincida
|
|
con el color del equipo de los jugadores que disparan.
|
|
Solo funciona para modos de juego en equipos.
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|
0 - Color de la estela definido por cada jugador.
|
|
1 - La estela de la rail va a coincidir con el color del equipo
|
|
que dispara
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|
(por ejemplo: Un jugador del equipo rojo siempre tendrá la
|
|
estela de la railgun roja).
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|
2 - Usa el color de la rail como se especifica en el parámetro
|
|
R del comando "color1" para compañeros de equipo y
|
|
parámetro R para "cg_enemycolors" para los del equipo
|
|
enemigo.
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|
cg_truelightning <0.0 - 1.0> (Defecto = 0.0)
|
|
Especifica el lag impuesto en el render del rayo de la
|
|
lightinggun.
|
|
Un valor de 0.0 será justo como sentir el lg igual a la versión
|
|
baseq3.
|
|
Un valor de 1.0 impondría ningún lag en absoluto (el rayo
|
|
siempre estará
|
|
pegado a la mira). Un valor de 0.5 es una buena mezcla para
|
|
reducir el efecto de "tallarín-humedo", mientras que sigue
|
|
manteniendo concistendia donde el servidor actual ve el shaft.
|
|
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|
cg_useScreenShotJPEG <0|1> (Defecto = 0 - Usar formato .tga para las screenshots)
|
|
Permite el uso de screenshots en formato .jpg tomados con el
|
|
comando "autoscreenshot" o acción automática del servidor.
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|
0 - Usa el formato .tga
|
|
1 - Usa el formato .jpg
|
|
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|
color1 <RHSL> (defecto = 0000 (blanco))
|
|
Especifica las variadas opciones de color para el jugador y los
|
|
compañeros de equipo, si se utiliza un skin "PM" para un modelo
|
|
de quake3 por defecto:
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|
R = Color del centro de la rail (esto es para todos los
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|
modelos y skins)
|
|
H = color de la cabeza/casco
|
|
S = Color del torso
|
|
L = Color de las piernas
|
|
|
|
color2 <char> (default = 0)
|
|
Especifica el color del disco de la rail
|
|
|
|
----> Nota: Valores del "caracter" para color1/color2 pueden ser desde 0-9, a-z.
|
|
|
|
pmove_fixed <0|1> (defecto = 1 - Habilitado)
|
|
Permite al cliente el uso de movimientos avanzados.
|
|
Nota, el servidor tiene que tener esta opción habilitada.
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|
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|
|
Opciones del HUD del cliente (requiere cg_enableOSPHUD en 1):
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=================================================================
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|
ch_ColorLocations <0|1> (defecto = 1)
|
|
Cambia el color de las posiciones del teamoverlay a azul o rojo,
|
|
Si el texto "red" o "blue' es encontrado en la posición.
|
|
|
|
ch_CrosshairColor <string> (Defecto = Blanco)
|
|
uso: ch_crosshaircolor 0xRRGGBB|<color>
|
|
<color>: white, black, red, green, blue, yellow,
|
|
magenta, cyan, y grey.
|
|
Para valores RGB, ch_crosshaircolor 0xFF3377 va a obtener un
|
|
bonito y loco color como un ejemplo. Nota importante:
|
|
cg_crosshairHealth sobrepasa esta función, debe estar
|
|
deshabilitada para usar esta función.
|
|
|
|
ch_CrosshairNamesLeft <0|1> (defecto = 0)
|
|
Si se habilita, dibuja los nombres bajo mira a la izquierda del
|
|
HUD arriba del chat del equipo.
|
|
|
|
ch_drawSpeed <0-2> (defecto = 0)
|
|
0 - La velocidad actual del jugador no se muestra.
|
|
1 - La velocidad actual del jugador se muestra arriba a la
|
|
derecha, abajo del tiempo/fps
|
|
2 - La velocidad actual del jugador se muestra en pequeño, y
|
|
con fuente transparente justo abajo de la mira.
|
|
|
|
ch_drawFlagNames <0-5> (defecto = 0)
|
|
0 - Defecto
|
|
1 - Dibuja el nombre del jugador con la bandera (pero sin
|
|
íconos)
|
|
2 - Dibuja el nombre del jugador con la bandera y con íconos.
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3 - Dibuja el nombre del jugador con la bandera(pero sin
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íconos) en la esquina inferior derecha (barra de
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estadísticas de Q3comp solamente)
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4 - Dibuja el nombre del jugador con la bandera y con iconos en
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la parte inferior derecha (barra de estadísticas de Q3comp
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solamente)
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ch_FilterLocationsTeamchat <0|1> (defecto = 1)
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Filtra los nombre de posiciones en el chat del equipo.
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ch_InverseTeamChat <0|1> (defecto = 1)
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Invierte la ventana de chat del equipo. Si se habilita, los
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mensajes que arriben serán escritos arriba de los demás.
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ch_Obituaries <0|1> (defecto = 1)
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Dibuja los obituarios en la consola.
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ch_Pickupitem <0|1> (defecto = 1)
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Dibuja los íconos y mensajes cuando se toma un ítem.
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ch_StatusbarFormat <0|1> (defecto = 10)
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0 - Usara la Barra de estado de id por defecto.
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1 - Usara la Barra de estado por defecto del OSP, que solo
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mostrará munición, armas, salud, flagcarrier y armadura.
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2 - Lo mismo que 1, pero en adición muestra un grafico de
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municiones por arma.
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3 - Lo mismo que 1, pero en adición muestra un grafico de
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municiones por arma como números.
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4 - Estilo CPM hud (como vq3)
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5 - Barras CPM de salud/armadura
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6 - estilo 3 CPM
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7 - estilo 4 CPM
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8 - estilo 5 CPM
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9 - estilo 1 Q3Comp
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10 - estilo 2 Q3Comp
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11 - estilo 3 Q3Comp
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12 - estilo 4 Q3Comp
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ch_TeamBackground <0|1> (default = 0)
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Deshabilita el fondo del team en la barra de estado y chat del
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equipo.
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ch_TeamchatOnly <0|1> (default = 0)
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Si se habilita , solo dibujara el team chat en la parte
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inferior izquierda del HUD.
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ch_TeamCrosshairHealth <0|1> (default = 1)
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Si se activa, dibuja la salud y armadura de los jugadores del
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mismo equipo debajo de la mira.
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ch_Teamoverlay <string> (default = "p12n h/aw l")
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Específica que items van a ser mostrado en el teamoverlay. Esto
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se puede acomodar:
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Campos
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p - iconos de powerup ,a la izquierda
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12n - Acho del nombre del jugador.
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h - Salud del Jugador
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a - Armadura del Jugador
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w - Icono de la Arma
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l - Locación del Jugador
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Todos los otros ítems que no se pueden agregar, serán
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insertados entre medio del campo del jugador (ej. ' ' y '/').
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ch_Weaponswitch <0-9> (defecto = 2)
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Valores
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0 - Estilo antiguo, Horizontal arriba del teamchat
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1 - Lo mismo que 0, Pero permanente
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2 - Vertical, Dibujado a lado derecho del HUD
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3 - Lo mismo que 2,Pero Permanente
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4 - Vertical, Dibujado al lado izquierdo del Hud.
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5 - Lo mismo que 4, Pero permanente y muestra el ammo de cada
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arma.
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6 - Estilo CPM Izquierdo
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7 - Estilo CPM Derecho
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8 - Estilo CPM Abajo
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9 - No muestra el cambio de arma (si tu no lo necesitas o si
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estas usando statusbarformat 2 o 3)
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Opciones de la fuente del cliente (require cg_enableOSPHUD seteado a 1):
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Nota: Las letras son seteadas especificando el ancho y largo de caracteres
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como deberían aparecer. Como por ejemplo: set cf_Statusbar "24x48".
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Esto dejara que cada carácter o icono en la barra de estado sea de 24
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pixeles de ancho y 48 de alto.
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cf_AmmoStatusbar <XxY> (default = 8x8)
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Dimensiones de la fuente mostrados con ch_statusbarFormat 2 o
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3.
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cf_CrosshairNames <XxY> (default = 16x16)
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Tamaño de las Crosshairnames .
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cf_Following <XxY> (default = 12x12)
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Tamaño de fuente del Mensaje que sigue.
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cf_Fragmsg <XxY> (default = 16x16)
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Tamaño de la fuente del mensaje de "You Fragged xxx".
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cf_Scores <XxY> (default = 16x16)
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Tamaño de la fuente de la caja de puntaje en la parte inferior
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derecha del HUD.
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cf_Pickupstring <XxY> (default = 16x16)
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Tamaño de la fuente del texto del ítem tomado.
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cf_Statusbar <XxY> (default = 48x48)
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Agranda o achica la barra de status si ch_statusbar esta en 1.
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cf_Teamchat <XxY> (default = 6x16)
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Tamaño de fuente del teamchat.
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cf_TeamCrosshairHealth <XxY> (default = 12x12)
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Tamaño de la fuente de la información de vida de la mira.
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cf_Teamoverlay <XxY> (default = 7x17)
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Tamaño de la fuente del team overlay.
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cf_Vote <XxY> (default = 12x12)
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Tamaño de la fuente del mensaje de votación.
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cf_WeaponName <XxY> (default = 12x12)
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Tamaño de la fuente de nombre del arma si ch_weaponswitch es 1.
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cf_WeaponSwitch <XxY> (default = 32x32)
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Tamaño de la fuente de los gráficos del weaponswitch.
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Seteos útiles para el Cliente
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Los clientes puede setear:
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set cg_predictItems 0
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Para evitar acciones inesperadas y sonidos de "pickup" que pueden ocurrir
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aveces durante el período de "warmup" (pre-calentamiento).
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Usando el gancho:
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Si en el server está disponible el gancho, setea:
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bind nombre_tecla +button5
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Precionando y manteniendo nombre_tecla (ej. mouse3), tu gancho será lanzado
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y te tirará cuando se enganche en un objeto. Para soltar el gancho, solo
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suelta nombre_tecla.
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Tirando Items:
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Si está configurado (o fue votado), los jugadores pueden tirar armas/municiones
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en TDM o CTF. El comando para tirar items es:
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\drop <nombre_item>
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<nombre_item> puede ser cualquiera de los siguientes:
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sg (Shotgun)
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gl (Grenade Launcher)
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rl (Rocket Launcher)
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lg (Lightning Gun)
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rg (Railgun)
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pg (Plasma Gun)
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bullets (qty: 50)
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shells (qty: 10)
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grenades (qty: 5)
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rockets (qty: 5)
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lightning (qty: 80)
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slugs (qty: 10)
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cells (qty: 30)
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Los jugadores pueden opcionalmente tirar las banderas en CTF con el comando:
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\drop flag
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Usando el ViewCam:
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Hay muchas maneras de usar el viewcam. Para habilitarlo:
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- Tipea: \viewcam en la consola
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- Unirse: \team vc
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- Ciclo a través de el cuando se está en modo espectador
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Este modo de funcionamiento siempre localizará la mayor acción en en el mapa.
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Para moverse manualmente por las diferentes locaciones del viewcam, tipea:
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\vc_free
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----> Esta opción cambia el posicionamiento del viewcam entre
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manual o automático.
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Tu puedes opcionalmente seguir a un solo jugador con este modo:
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\vc_follow
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Para seguir a un jugador ESPECIFICO, tipea:
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\vc_follow [JUGADOR_ID|NOMRE_JUGADOR]
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----> Nota: tu puedes solo hacer un ciclo a través de los
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jugadores precionando las teclas de saltar/agachar también.
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Las posiciones del viewcam están definidas por un archivo de configuración
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que es del mapa en específico. Si el mapa no tiene un archivo que define
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el viewcam, el viewcam estará deshabilitado para ser usado en el este mapa.
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Crear definiciones de nuevos viewcam es super facil y también entretenido =
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) Toda la documentación que necesitaras (+ comandos adicionales)
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está incluida en el archivo Docs/osp-q3-Viewcam.txt.
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(Para español: Docs/ESP/osp-q3-Viewcam-ESP.txt).
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Si tu haces archivos de definiciones para el viewcam que no estan incluidas
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en la distribución de OSP, por favor mándalos a mi y yo los incluiré en el
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próximo release. Por su puesto, todos los créditos serán mostrados.
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Feedback
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Para comentarios, sugerencias, opciones requeridas, reportes de bugs:
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rhea@OrangeSmoothie.org |