OSP Tourney DM/CA/CTF para Quake3 ================================ Fecha: 14 Dec 01 Sitio: http://www.OrangeSmoothie.org Contacto: rhea@OrangeSmoothie.org Versión: 1.0 ==================================================== Traducido al Español por el equipo Rancid: ==================================================== - Pablo González alias Totoro - Roberto Konow alias Ratón - Antonio Inocencio alias Nyto - Mauricio Quilpatay alias Phobos WWW: http://www.rancid.cl Email: webmaster@rancid.cl IRC: #rancid on irc.enterthegame.com --> Visita www.rancid.cl para obtener noticias del E-Sport y Quake3 totalmente en Español. ==================================================== ==================================================== Este documento explica los comandos avanzados del cliente y sus opciones en el OSP Tourney DM/CA/CTF. Problemas de Conexión/graficos: ============================== Trata de setear el com_hunkmegs a 56 ó 64 en tu q3config.cfg (busca por el valor actual en el archivo .cfg), autoexec.cfg or cualquier config que ejecute el cliente para entrar al juego. Incluso puedes especificarlo en la línea de comando con: +set com_hunkmegs 56. Definición de nombres: ====================== cg_* - Opciones Generales del cliente. ch_* - Opciones relacionadas con el HUD del cliente. cf_* - Opciones relacionadas con las letras (fuentes) del HUD. Caracteres de control de Mensajes: =========================== Los siguientes caracteres describen opciones adicionales que se pueden usar en los mensajes dentro del team, nombres usando OSP, en el HUD o los mensajes MOTD. ^B y ^b - Hace que el Texto parpadee ^F - Hace que el texto solo se muestre en el primer medio segundo ^f - Hace que el texto solo se muestre en el ultimo medio segundo ^N - Resetea los comandos como ^B, ^F, ^f ^Xrrggbb - Permite al usuario definir los colores usando valores rgb (hex) (Ej: ^XFF0000 Es rojo, ^X777777 Es algún tipo gris). Restricciones de valores ======================== Los siguientes valores están forzados para un juego en internet: r_lodcurveerror debe estar en 250 r_subdivisions no debe ser mayor que 80 cl_znear debe estar en 4 cl_shownormals debe estar en 0 cl_showtris debe estar en 0 Si tu tienes estos valores que violan cualquiera de estar reglas, OSP dejará un valor aceptable para este comando y provocará un vid_restart. Por otro lado este efecto hace parecer que el mapa cargue más de una vez al conectarse al servidor. Otras alertas: cg_bobup restringido a +/- 0.005 cg_fov el limíte superior está restringido a 120, a menos que en la vista con zoom cg_zoomFov esté restringida a 120 no existe la vista cg_thirdperson si se está en el juego (y e un server dedicado) Símbolos de chat disponibles ============================ #A - Armadura Valor de la armadura actual #C - Muerte Locación donde te moriste la ultima vez /say_team "#C invadida" #D - Dañado por Último jugador que te infligió algún daño /say_team "#D está aquí y está fuerte mente armado!" #H - Salud Valor de la salud actual /say_team "Estoy malherido - #H/#A" #I - Item (más cercano disponible) Muestra el item más "significante" (arma, armadura, powerup, o MH) disponible, y incluye los items tirados :) /say_team "#I disponible aquí" #L - Locación Muchos mapas tienen muchas marcas de locaciones ej: PG en PRO- DM6 muestra el YA "(pF.arQon) (YA): Arma disponible" es un poco mal, no? Esto muestra el más cercano "significante" item aparecido (arma, armadura, powerup, o MH), si el item está ahi o no #M - munición esperada Lista todo los tipos de municiones para las armas que están vacías o casi vacías (entre 0 y 5 de munición). /say_team "Necesito #M" #P - Powerups Lista todos los powerups que tienes actualmente #T - Target El último jugador al cual golpeaste /say_team "#T está débil! - mátenlo!" Comandos del cliente =============== currenttime Muestra la hora local. menu Permite el ajuste de varias opciones y variables en el OSP. Abajo hay una descripción de los comandos importantes para poder utilizar esta opción en el juego. (nota: las palabras entre "" son comandos de consola): - "menu" Habilita el menú - "weapprev" y "weapnext" para moverse de arriba o abajo en el menu (normalmente esta seteado a '[' y ']' por defecto). - "menuleft" y "menuright" para seleccionar opciones del menú, o para agregar o quitar valor a algunas opciones. Es recomendado que bindear estos comandos: (es decir weapprev, weapnext, menuleft, menuright and menu) a algunas teclas cómodas: bind / menu bind [ weapprev bind ] weapnnext bind ";" menuleft bind ' menuright modif[1..5] stuff +modif[1..5] y -modif[1..5] soporta la opción para las personas que quieran un "doble bind" para múltiples secuencias, como en el siguiente ejemplo: set normkeys "bind 1 weapon 1; bind 2 weapon 2" set altkeys "bind 1 say_team nme incoming; bind 2 say_team la base está segura" +modif1 vstr normkeys -modif1 vstr altkeys bind shift +modif1 Ahora cuando se dejes presionada la tecla SHIFT, +modif1 será ejecutado. Cuando se suelte la tecla, el vsrt dirigido a -modif1 será ejecutado. En este ejemplo, presionar la tecla SHIFT va a bindear las teclas 1 y 2 a las armas 1 y 2. Cuando se suelte la tecla, las teclas 1 y 2 estarán bindeadas a "say_team viene el enemigo!" y "say_team la base está bajo ataque!". En el ejemplo pasado si presionas la tecla SHIFT y la sueltas y después presionas la tecla 1, va a dar como resultado "say_team viene el enemigo!". Presionando y MANTENIENDO la tecla SHIFT y presionar la tecla 1 va a cambiar a la arma 1. usa "\+modif1 ?" para ver que esta bindeado a +modif1 +/-actions Este es la versión Q3comp de la misma idea: Ejemplo: set action1up "bind 1 weapon 1; bind 2 weapon 2" set action1down "bind 1 say_team nme incoming!; bind 2 say_team base is safe" bind shift +action1 Esto hará lo mismo que el ejemplo del comando "modif" Puedes tener hasta 10 actions. (0-9) +vstr [comando_bajo] [comando_alto] Otra manera util para crear scripts de cambio de armas. Aquí hay un ejemplo: set shaft "weapon 6; wait 2; +attack" set unfire "-attack" bind mouse2 +vstr shaft unfire +fire [weap_1] [weap_2] ... Especifica una cadena de armas para cambiar a y disparar, ej: +fire 5 3 Cambia a y dispara el RL, si esta disponible, sino cambia a la SG y dispara sino ninguna acción ocurre (solo promode). addstr [target_string] [source_string] Apunta [source_string] a [target_string] (solo promode) Opciones Generales del Juego ============================ Las opciones generales del juego están en la categoría cg_*. Para la mayor parte de las opciones del HUD (heads-up-display), mira las opciones ch_* y cf_*, listadas en las siguientes secciones. cg_altGrenades <0|1> (defecto = 0 - skin de granadas baseq3) Utiliza una alternativa del skin/modelo para las granadas. cg_altLightning <0|1> (defecto = 0 - nuevo 1.29/promode skin) Utiliza el skin original (pre 1.29) para el rayo de la lightning gun. cg_altPlasma <0|1> (defecto = 0 - skin de plasma baseq3) Utiliza una alternativa del skin/modelo para los disparos de la Plasma Gun. cg_ammoCheck <0|1> (defecto = 0 - deshabilitado) Deshabilita la posibilidad de cambiar a una arma que no tenga municiones (ammo). Útil para binds de múltiples-armas. cg_autoAction (defecto = 0) Realiza acciones automáticas para ciertos puntos durante el juego. : 1 - Guarda automáticamente un texto al final de un Match. Estos Textos (Logs) serán guardados en: /stats//.txt 2 - Toma un screenshot automáticamente al terminar un Match. 4 - Graba un demo automáticamente (requiere un servidor con warmup - g_warmup = 0) 8 - Muestra las estadísticas de las armas del tu equipo 16 - Muestra las estadísticas de las armas de los jugadores cg_clientLog (Defecto = 0) Permite la opción de loggear desde el clientes. Un valor que no sea cero de X (donde "X" es 1 o mayor) Habilita el loggeo de todos los mensajes realizados durante el partido. Los colores y tiempos también son incluidos! El log de cliente queda guardado en osp/client_logs/clientX.txt. cg_Customloc <0|1> (Defecto = 0 - deshabilitado) Usa información personalizada de los lugares (De Archivos que están en el directorio locs/.cfg). Para el teamoverlay y el teamchat. Para agregar un lugar en especial para un mapa, encuentre un sitio en particular y después: \addpos Se pueden usar todo tipo de colores o caracteres especiales en el campo "Nombre del Lugar". Este punto de referencia será agregado a locs\.cfg todas las veces que una posición sea agregada. Estos Lugares son cargados cuando se carga un mapa o cuando el cliente hace "vid_restart". Si un archivo 'customloc' no se encuentra para el mapa, la información de los lugares que serán mostrados, van a ser los de defecto que vienen con el mapa. cg_deadBodyFilter <0|1> (default = 0 - Muestra cuerpos muertos) Habilita/deshabilita el poder mostrar los cuerpos muertos en un nivel. cg_drawDecals <0|1> (defecto = 1 - Habilitar el poner logos) Habilita o deshabilita el poder ver el logo en los mapas. cg_enableOSPHUD <0|1> (defecto = 1 - habilitar el OSP-basado HUD ) habilita el OSP-basado HUD. cg_enemyColors (defecto = 0000 (blanco)) Especifica los colores para tus enemigos ,si se usa el skin "pm" skins para los modelos: R = color de la rail (para cg_teamrails 2) H = color de la cabeza/casco S = color del Torso L = color de las piernas ----> Nota: Valores del "caracter" para cada parámetro "RHSL" puede ser desde 0-9,a-z cg_enemyModel (defecto = "" - inhabilitado) Dejar este comando va a forzar a todos los jugadores del equipo enemigo a aparentar usar este modelo. Tus compañeros de equipo van a mantener sus modelos a menos que se use el comando "cg_forcemodels 1" que fuerza todos los modelos a ser iguales. cg_float <0|1> (defecto = 0) Permite un modo "flotante" de ver los resultados. cg_followkiller <0|1> (defecto = 0 - inhabilitado) Permite al cliente cambiar automáticamente el asesino del jugador actual. Recomendable para los Matches 1v1 y excelentes para los espectadores de matches en equipo. cg_followpowerup <0|1> (Defecto = 0 - Inhabilitado) Permite al cliente auto dirigirse al jugador que tomo un powerup si se esta espectando. Los Flag carriers tienen mayor importancia en el comando Follow_powerup. Una vez que estés espectando a un flag carrier, no será cambiado a menos maten a este o que capture. También, si el jugador actual que tenga el powerup es asesinado, la cámara será cambiada a otro jugador con powerup, si este existe. cg_followviewcam <0|1> (defecto = 1 - Sigue a un jugador en especifico) Permite el uso del modo dinámico o especifico de la viewcam en un jugador en especifico cg_forceColors <0|1> (defecto = 0 - Inhabilitado) Fuerza a todos los compañeros de equipo a usar tus opciones de colores, si se usan los skins "PM". cg_lagometer <0|1|2> (defecto = 1 - Abajo Derecha) Dibuja la cantidad de "lag" que el jugador siente (estado de la red) en tiempo real. 0 - Inhabilitado 1 - Muestra en la parte de abajo a la derecha de la pantalla. 2 - Muestra en la parte de arriba a la derecha de la pantalla. cg_MaxlocationWidth (defecto = 16) Setea el maximo locationlenght para el teamoverley y team chat. cg_nochatbeep <0|1> (defecto = 0 - Habilita los sonidos de chat) Permite al cliente a suprimir los "beeps" que se escuchan en un mensaje normal de chat. Especialmente recomendado cuando se esta conectado a un QTV server. cg_nomip (defecto = 0 - todos los gfx siguen al r_picmip) Permite cambiar los gráficos a picmip 0, dependiendo del valor del actual r_picmip . Los parámetros para esta opción son un bitmask: 1 - Rayo de la LightningGun 2 - PlasmaGun bolt 4 - Explosiones del Rocket Launcher 8 - Explosiones del Grenade Launcher 16 - Balas (machinegun y shotgun) 32 - Railgun 64 - BFG 128 - Marcas de sangre 256 - Estelas de humo Note: Si usas marcas, estas para cada arma serán seteadas a picmip nivel 0. cg_oldCTFSounds <0|1> (defecto = 0 - Usa los nuevos sonidos de CTF) Permite el uso de los sonidos antiguos para el tipo de juego CTF, que fueron usados para las versiones antigua a la 1.27. cg_oldPlasma <0|1> (defecto = 1) Alterna entre el estilo viejo de la plasma gun de quake3 y el nuevo grafico con partículas. cg_oldRail <0|1> (default = 1) Alterna entre el estilo viejo de la Railgun de quake3 y el nuevo grafico similar a quake2. cg_oversampleMouse <0|1> - (defecto = 0 - normal mouse sampling) Permite al cliente el uso pmove avanzado del mouse aun si el comando pmove_fixed esta forzado a 0 en el servidor. cg_q3compScoreboard <0|1> (defecto = 0) 0 - Id tabla de resultados de defecto. 1 - Tabla de resultados Q3comp. cg_scoreTransparency <0.0 - 1.0> (defecto = 1.0 - Brillo) Ajusta el canal alfa de las letras en la tabla de resultados. Mientras menor sea el valor, mas transparente será la tabla de resultados. cg_showPlayerLean <0|1> (defecto = 1 - Show model leaning) Permite deshabilitar animación de salto, que fue introducida en el parche 1.27. cg_statscrolltime (defecto = 0.15) Setea, en segundos, el tiempo que le toma a la ventana de estadísticas para moverse arriba y abajo Seteando a 0 fuerza la accion on/off instantánea. cg_swapSkins <0|1> (defecto = 0 - colores normales del equipo) Permite revertir los colores de los skins como se muestran en la pantalla. Nota: los anuncios, overlays, y el marcador mantendrá un "real" control del server en los colores del equipo. cg_teamRails <0|1> (default = 0 - rail colors defined by players) Fuerza los colores de la estela de la railgun para que coincida con el color del equipo de los jugadores que disparan. Solo funciona para modos de juego en equipos. 0 - Color de la estela definido por cada jugador. 1 - La estela de la rail va a coincidir con el color del equipo que dispara (por ejemplo: Un jugador del equipo rojo siempre tendrá la estela de la railgun roja). 2 - Usa el color de la rail como se especifica en el parámetro R del comando "color1" para compañeros de equipo y parámetro R para "cg_enemycolors" para los del equipo enemigo. cg_truelightning <0.0 - 1.0> (Defecto = 0.0) Especifica el lag impuesto en el render del rayo de la lightinggun. Un valor de 0.0 será justo como sentir el lg igual a la versión baseq3. Un valor de 1.0 impondría ningún lag en absoluto (el rayo siempre estará pegado a la mira). Un valor de 0.5 es una buena mezcla para reducir el efecto de "tallarín-humedo", mientras que sigue manteniendo concistendia donde el servidor actual ve el shaft. cg_useScreenShotJPEG <0|1> (Defecto = 0 - Usar formato .tga para las screenshots) Permite el uso de screenshots en formato .jpg tomados con el comando "autoscreenshot" o acción automática del servidor. 0 - Usa el formato .tga 1 - Usa el formato .jpg color1 (defecto = 0000 (blanco)) Especifica las variadas opciones de color para el jugador y los compañeros de equipo, si se utiliza un skin "PM" para un modelo de quake3 por defecto: R = Color del centro de la rail (esto es para todos los modelos y skins) H = color de la cabeza/casco S = Color del torso L = Color de las piernas color2 (default = 0) Especifica el color del disco de la rail ----> Nota: Valores del "caracter" para color1/color2 pueden ser desde 0-9, a-z. pmove_fixed <0|1> (defecto = 1 - Habilitado) Permite al cliente el uso de movimientos avanzados. Nota, el servidor tiene que tener esta opción habilitada. Opciones del HUD del cliente (requiere cg_enableOSPHUD en 1): ================================================================= ch_ColorLocations <0|1> (defecto = 1) Cambia el color de las posiciones del teamoverlay a azul o rojo, Si el texto "red" o "blue' es encontrado en la posición. ch_CrosshairColor (Defecto = Blanco) uso: ch_crosshaircolor 0xRRGGBB| : white, black, red, green, blue, yellow, magenta, cyan, y grey. Para valores RGB, ch_crosshaircolor 0xFF3377 va a obtener un bonito y loco color como un ejemplo. Nota importante: cg_crosshairHealth sobrepasa esta función, debe estar deshabilitada para usar esta función. ch_CrosshairNamesLeft <0|1> (defecto = 0) Si se habilita, dibuja los nombres bajo mira a la izquierda del HUD arriba del chat del equipo. ch_drawSpeed <0-2> (defecto = 0) 0 - La velocidad actual del jugador no se muestra. 1 - La velocidad actual del jugador se muestra arriba a la derecha, abajo del tiempo/fps 2 - La velocidad actual del jugador se muestra en pequeño, y con fuente transparente justo abajo de la mira. ch_drawFlagNames <0-5> (defecto = 0) 0 - Defecto 1 - Dibuja el nombre del jugador con la bandera (pero sin íconos) 2 - Dibuja el nombre del jugador con la bandera y con íconos. 3 - Dibuja el nombre del jugador con la bandera(pero sin íconos) en la esquina inferior derecha (barra de estadísticas de Q3comp solamente) 4 - Dibuja el nombre del jugador con la bandera y con iconos en la parte inferior derecha (barra de estadísticas de Q3comp solamente) ch_FilterLocationsTeamchat <0|1> (defecto = 1) Filtra los nombre de posiciones en el chat del equipo. ch_InverseTeamChat <0|1> (defecto = 1) Invierte la ventana de chat del equipo. Si se habilita, los mensajes que arriben serán escritos arriba de los demás. ch_Obituaries <0|1> (defecto = 1) Dibuja los obituarios en la consola. ch_Pickupitem <0|1> (defecto = 1) Dibuja los íconos y mensajes cuando se toma un ítem. ch_StatusbarFormat <0|1> (defecto = 10) 0 - Usara la Barra de estado de id por defecto. 1 - Usara la Barra de estado por defecto del OSP, que solo mostrará munición, armas, salud, flagcarrier y armadura. 2 - Lo mismo que 1, pero en adición muestra un grafico de municiones por arma. 3 - Lo mismo que 1, pero en adición muestra un grafico de municiones por arma como números. 4 - Estilo CPM hud (como vq3) 5 - Barras CPM de salud/armadura 6 - estilo 3 CPM 7 - estilo 4 CPM 8 - estilo 5 CPM 9 - estilo 1 Q3Comp 10 - estilo 2 Q3Comp 11 - estilo 3 Q3Comp 12 - estilo 4 Q3Comp ch_TeamBackground <0|1> (default = 0) Deshabilita el fondo del team en la barra de estado y chat del equipo. ch_TeamchatOnly <0|1> (default = 0) Si se habilita , solo dibujara el team chat en la parte inferior izquierda del HUD. ch_TeamCrosshairHealth <0|1> (default = 1) Si se activa, dibuja la salud y armadura de los jugadores del mismo equipo debajo de la mira. ch_Teamoverlay (default = "p12n h/aw l") Específica que items van a ser mostrado en el teamoverlay. Esto se puede acomodar: Campos ======= p - iconos de powerup ,a la izquierda 12n - Acho del nombre del jugador. h - Salud del Jugador a - Armadura del Jugador w - Icono de la Arma l - Locación del Jugador Todos los otros ítems que no se pueden agregar, serán insertados entre medio del campo del jugador (ej. ' ' y '/'). ch_Weaponswitch <0-9> (defecto = 2) Valores ======= 0 - Estilo antiguo, Horizontal arriba del teamchat 1 - Lo mismo que 0, Pero permanente 2 - Vertical, Dibujado a lado derecho del HUD 3 - Lo mismo que 2,Pero Permanente 4 - Vertical, Dibujado al lado izquierdo del Hud. 5 - Lo mismo que 4, Pero permanente y muestra el ammo de cada arma. 6 - Estilo CPM Izquierdo 7 - Estilo CPM Derecho 8 - Estilo CPM Abajo 9 - No muestra el cambio de arma (si tu no lo necesitas o si estas usando statusbarformat 2 o 3) Opciones de la fuente del cliente (require cg_enableOSPHUD seteado a 1): ========================================================================= Nota: Las letras son seteadas especificando el ancho y largo de caracteres como deberían aparecer. Como por ejemplo: set cf_Statusbar "24x48". Esto dejara que cada carácter o icono en la barra de estado sea de 24 pixeles de ancho y 48 de alto. cf_AmmoStatusbar (default = 8x8) Dimensiones de la fuente mostrados con ch_statusbarFormat 2 o 3. cf_CrosshairNames (default = 16x16) Tamaño de las Crosshairnames . cf_Following (default = 12x12) Tamaño de fuente del Mensaje que sigue. cf_Fragmsg (default = 16x16) Tamaño de la fuente del mensaje de "You Fragged xxx". cf_Scores (default = 16x16) Tamaño de la fuente de la caja de puntaje en la parte inferior derecha del HUD. cf_Pickupstring (default = 16x16) Tamaño de la fuente del texto del ítem tomado. cf_Statusbar (default = 48x48) Agranda o achica la barra de status si ch_statusbar esta en 1. cf_Teamchat (default = 6x16) Tamaño de fuente del teamchat. cf_TeamCrosshairHealth (default = 12x12) Tamaño de la fuente de la información de vida de la mira. cf_Teamoverlay (default = 7x17) Tamaño de la fuente del team overlay. cf_Vote (default = 12x12) Tamaño de la fuente del mensaje de votación. cf_WeaponName (default = 12x12) Tamaño de la fuente de nombre del arma si ch_weaponswitch es 1. cf_WeaponSwitch (default = 32x32) Tamaño de la fuente de los gráficos del weaponswitch. ============================= Seteos útiles para el Cliente ============================= Los clientes puede setear: set cg_predictItems 0 Para evitar acciones inesperadas y sonidos de "pickup" que pueden ocurrir aveces durante el período de "warmup" (pre-calentamiento). Usando el gancho: ================= Si en el server está disponible el gancho, setea: bind nombre_tecla +button5 Precionando y manteniendo nombre_tecla (ej. mouse3), tu gancho será lanzado y te tirará cuando se enganche en un objeto. Para soltar el gancho, solo suelta nombre_tecla. Tirando Items: =============== Si está configurado (o fue votado), los jugadores pueden tirar armas/municiones en TDM o CTF. El comando para tirar items es: \drop puede ser cualquiera de los siguientes: sg (Shotgun) gl (Grenade Launcher) rl (Rocket Launcher) lg (Lightning Gun) rg (Railgun) pg (Plasma Gun) bullets (qty: 50) shells (qty: 10) grenades (qty: 5) rockets (qty: 5) lightning (qty: 80) slugs (qty: 10) cells (qty: 30) Los jugadores pueden opcionalmente tirar las banderas en CTF con el comando: \drop flag Usando el ViewCam: ================== Hay muchas maneras de usar el viewcam. Para habilitarlo: - Tipea: \viewcam en la consola - Unirse: \team vc - Ciclo a través de el cuando se está en modo espectador Este modo de funcionamiento siempre localizará la mayor acción en en el mapa. Para moverse manualmente por las diferentes locaciones del viewcam, tipea: \vc_free ----> Esta opción cambia el posicionamiento del viewcam entre manual o automático. Tu puedes opcionalmente seguir a un solo jugador con este modo: \vc_follow Para seguir a un jugador ESPECIFICO, tipea: \vc_follow [JUGADOR_ID|NOMRE_JUGADOR] ----> Nota: tu puedes solo hacer un ciclo a través de los jugadores precionando las teclas de saltar/agachar también. Las posiciones del viewcam están definidas por un archivo de configuración que es del mapa en específico. Si el mapa no tiene un archivo que define el viewcam, el viewcam estará deshabilitado para ser usado en el este mapa. Crear definiciones de nuevos viewcam es super facil y también entretenido = ) Toda la documentación que necesitaras (+ comandos adicionales) está incluida en el archivo Docs/osp-q3-Viewcam.txt. (Para español: Docs/ESP/osp-q3-Viewcam-ESP.txt). Si tu haces archivos de definiciones para el viewcam que no estan incluidas en la distribución de OSP, por favor mándalos a mi y yo los incluiré en el próximo release. Por su puesto, todos los créditos serán mostrados. Feedback ======== Para comentarios, sugerencias, opciones requeridas, reportes de bugs: rhea@OrangeSmoothie.org