q3aServ/osp/Docs/ESP/osp-q3-ClientReadme.txt

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2021-03-13 13:11:06 +01:00
OSP Tourney DM/CA/CTF para Quake3
================================
Fecha: 14 Dec 01
Sitio: http://www.OrangeSmoothie.org
Contacto: rhea@OrangeSmoothie.org
Versi<EFBFBD>n: 1.0
====================================================
Traducido al Espa<70>ol por el equipo Rancid:
====================================================
- Pablo Gonz<6E>lez alias Totoro
- Roberto Konow alias Rat<61>n
- Antonio Inocencio alias Nyto
- Mauricio Quilpatay alias Phobos
WWW: http://www.rancid.cl
Email: webmaster@rancid.cl
IRC: #rancid on irc.enterthegame.com
--> Visita www.rancid.cl para obtener noticias
del E-Sport y Quake3 totalmente en Espa<70>ol.
====================================================
====================================================
Este documento explica los comandos avanzados del cliente
y sus opciones en el OSP Tourney DM/CA/CTF.
Problemas de Conexi<78>n/graficos:
==============================
Trata de setear el com_hunkmegs a 56 <20> 64 en tu q3config.cfg (busca
por el valor actual en el archivo .cfg), autoexec.cfg or cualquier
config que ejecute el cliente para entrar al juego. Incluso puedes
especificarlo en la l<>nea de comando con: +set com_hunkmegs 56.
Definici<EFBFBD>n de nombres:
======================
cg_* - Opciones Generales del cliente.
ch_* - Opciones relacionadas con el HUD del cliente.
cf_* - Opciones relacionadas con las letras (fuentes) del HUD.
Caracteres de control de Mensajes:
===========================
Los siguientes caracteres describen opciones adicionales que se
pueden usar en los mensajes dentro del team,
nombres usando OSP, en el HUD o los mensajes MOTD.
^B y ^b - Hace que el Texto parpadee
^F - Hace que el texto solo se muestre en el primer medio segundo
^f - Hace que el texto solo se muestre en el ultimo medio segundo
^N - Resetea los comandos como ^B, ^F, ^f
^Xrrggbb - Permite al usuario definir los colores usando valores rgb (hex)
(Ej: ^XFF0000 Es rojo, ^X777777 Es alg<6C>n tipo gris).
Restricciones de valores
========================
Los siguientes valores est<73>n forzados para un juego en internet:
r_lodcurveerror debe estar en 250
r_subdivisions no debe ser mayor que 80
cl_znear debe estar en 4
cl_shownormals debe estar en 0
cl_showtris debe estar en 0
Si tu tienes estos valores que violan cualquiera de estar reglas, OSP
dejar<EFBFBD> un valor aceptable para este comando y provocar<61> un vid_restart.
Por otro lado este efecto hace parecer que el mapa cargue m<>s de una vez
al conectarse al servidor.
Otras alertas:
cg_bobup restringido a +/- 0.005
cg_fov el lim<69>te superior est<73> restringido a 120, a menos que
en la vista con zoom cg_zoomFov est<73> restringida a 120
no existe la vista cg_thirdperson si se est<73> en el juego (y e
un server dedicado)
S<EFBFBD>mbolos de chat disponibles
============================
#A - Armadura
Valor de la armadura actual
#C - Muerte
Locaci<63>n donde te moriste la ultima vez
/say_team "#C invadida"
#D - Da<44>ado por
<09>ltimo jugador que te infligi<67> alg<6C>n da<64>o
/say_team "#D est<73> aqu<71> y est<73> fuerte mente armado!"
#H - Salud
Valor de la salud actual
/say_team "Estoy malherido - #H/#A"
#I - Item (m<>s cercano disponible)
Muestra el item m<>s "significante" (arma, armadura, powerup, o
MH) disponible, y incluye los items tirados :)
/say_team "#I disponible aqu<71>"
#L - Locaci<63>n
Muchos mapas tienen muchas marcas de locaciones ej: PG en PRO-
DM6 muestra el YA
"(pF.arQon) (YA): Arma disponible" es un poco mal, no?
Esto muestra el m<>s cercano "significante" item aparecido
(arma, armadura, powerup, o MH), si el item est<73> ahi o no
#M - munici<63>n esperada
Lista todo los tipos de municiones para las armas que est<73>n
vac<61>as o casi vac<61>as (entre 0 y 5 de munici<63>n).
/say_team "Necesito #M"
#P - Powerups
Lista todos los powerups que tienes actualmente
#T - Target
El <20>ltimo jugador al cual golpeaste
/say_team "#T est<73> d<>bil! - m<>tenlo!"
Comandos del cliente
===============
currenttime
Muestra la hora local.
menu
Permite el ajuste de varias opciones y variables en el OSP.
Abajo hay una descripci<63>n de los comandos importantes para poder
utilizar esta opci<63>n en el juego. (nota: las palabras
entre "" son comandos de consola):
- "menu" Habilita el men<65>
- "weapprev" y "weapnext" para moverse de arriba o abajo
en el menu (normalmente esta seteado a '[' y ']' por
defecto).
- "menuleft" y "menuright" para seleccionar opciones del
men<65>, o para agregar o quitar valor a algunas
opciones.
Es recomendado que bindear estos comandos: (es decir
weapprev, weapnext, menuleft, menuright and menu) a
algunas teclas c<>modas:
bind / menu
bind [ weapprev
bind ] weapnnext
bind ";" menuleft
bind ' menuright
modif[1..5] stuff
+modif[1..5] y -modif[1..5] soporta la opci<63>n para las
personas que quieran un "doble bind" para m<>ltiples
secuencias, como en el siguiente ejemplo:
set normkeys "bind 1 weapon 1; bind 2 weapon 2"
set altkeys "bind 1 say_team nme incoming; bind 2 say_team la base est<73> segura"
+modif1 vstr normkeys
-modif1 vstr altkeys
bind shift +modif1
Ahora cuando se dejes presionada la tecla SHIFT, +modif1 ser<65>
ejecutado. Cuando se suelte la tecla, el vsrt dirigido a
-modif1 ser<65> ejecutado.
En este ejemplo, presionar la tecla SHIFT va a bindear las
teclas 1 y 2 a las armas 1 y 2. Cuando se suelte la tecla, las
teclas 1 y 2 estar<61>n bindeadas a "say_team viene el enemigo!" y
"say_team la base est<73> bajo ataque!".
En el ejemplo pasado si presionas la tecla SHIFT y la sueltas y
despu<70>s presionas la tecla 1, va a dar como resultado "say_team
viene el enemigo!".
Presionando y MANTENIENDO la tecla SHIFT y presionar la tecla 1
va a cambiar a la arma 1.
usa "\+modif1 ?" para ver que esta bindeado a +modif1
+/-actions
Este es la versi<73>n Q3comp de la misma idea:
Ejemplo:
set action1up "bind 1 weapon 1; bind 2 weapon 2"
set action1down "bind 1 say_team nme incoming!; bind 2
say_team base is safe"
bind shift +action1
Esto har<61> lo mismo que el ejemplo del comando "modif"
Puedes tener hasta 10 actions. (0-9)
+vstr [comando_bajo] [comando_alto]
Otra manera util para crear scripts de cambio de armas. Aqu<71> hay un ejemplo:
set shaft "weapon 6; wait 2; +attack"
set unfire "-attack"
bind mouse2 +vstr shaft unfire
+fire [weap_1] [weap_2] ...
Especifica una cadena de armas para cambiar a y disparar, ej:
+fire 5 3
Cambia a y dispara el RL, si esta disponible, sino cambia a la SG y dispara
sino ninguna acci<63>n ocurre (solo promode).
addstr [target_string] [source_string]
Apunta [source_string] a [target_string] (solo promode)
Opciones Generales del Juego
============================
Las opciones generales del juego est<73>n en la categor<6F>a cg_*.
Para la mayor parte de las opciones del HUD (heads-up-display),
mira las opciones ch_* y cf_*, listadas en las siguientes secciones.
cg_altGrenades <0|1> (defecto = 0 - skin de granadas baseq3)
Utiliza una alternativa del skin/modelo para las granadas.
cg_altLightning <0|1> (defecto = 0 - nuevo 1.29/promode skin)
Utiliza el skin original (pre 1.29) para el rayo de la
lightning gun.
cg_altPlasma <0|1> (defecto = 0 - skin de plasma baseq3)
Utiliza una alternativa del skin/modelo para los disparos de la
Plasma Gun.
cg_ammoCheck <0|1> (defecto = 0 - deshabilitado)
Deshabilita la posibilidad de cambiar a una arma que no tenga
municiones (ammo). <20>til para binds de m<>ltiples-armas.
cg_autoAction <option_bitmask> (defecto = 0)
Realiza acciones autom<6F>ticas para ciertos puntos durante el
juego.
<option_bitmask>:
1 - Guarda autom<6F>ticamente un texto al final de un
Match.
Estos Textos (Logs) ser<65>n guardados en:
<osp_root>/stats/<date>/<logname>.txt
2 - Toma un screenshot autom<6F>ticamente al terminar un
Match.
4 - Graba un demo autom<6F>ticamente (requiere un servidor
con warmup - g_warmup = 0)
8 - Muestra las estad<61>sticas de las armas del tu equipo
16 - Muestra las estad<61>sticas de las armas de los
jugadores
cg_clientLog <valor> (Defecto = 0)
Permite la opci<63>n de loggear desde el clientes. Un valor que no
sea cero de X (donde "X" es 1 o mayor) Habilita el loggeo de
todos los mensajes realizados durante el partido. Los colores y
tiempos tambi<62>n son incluidos!
El log de cliente queda guardado en osp/client_logs/clientX.txt.
cg_Customloc <0|1> (Defecto = 0 - deshabilitado)
Usa informaci<63>n personalizada de los lugares (De Archivos que
est<73>n en el directorio locs/<mapname>.cfg). Para el teamoverlay
y el teamchat. Para agregar un lugar en especial para un mapa,
encuentre un sitio en particular y despu<70>s:
\addpos <Nombre del Lugar>
Se pueden usar todo tipo de colores o caracteres especiales en
el campo "Nombre del Lugar". Este punto de referencia ser<65>
agregado a locs\<mapname>.cfg todas las veces que una posici<63>n
sea agregada.
Estos Lugares son cargados cuando se carga un mapa o cuando el
cliente hace "vid_restart". Si un archivo 'customloc' no se
encuentra para el mapa, la informaci<63>n de los lugares que ser<65>n
mostrados, van a ser los de defecto que vienen con el mapa.
cg_deadBodyFilter <0|1> (default = 0 - Muestra cuerpos muertos)
Habilita/deshabilita el poder mostrar los cuerpos muertos en un nivel.
cg_drawDecals <0|1> (defecto = 1 - Habilitar el poner logos)
Habilita o deshabilita el poder ver el logo en los mapas.
cg_enableOSPHUD <0|1> (defecto = 1 - habilitar el OSP-basado HUD )
habilita el OSP-basado HUD.
cg_enemyColors <HSL> (defecto = 0000 (blanco))
Especifica los colores para tus enemigos ,si se usa el skin
"pm" skins para los modelos:
R = color de la rail (para cg_teamrails 2)
H = color de la cabeza/casco
S = color del Torso
L = color de las piernas
----> Nota: Valores del "caracter" para cada par<61>metro "RHSL" puede
ser desde 0-9,a-z
cg_enemyModel <nombre_del_modelo> (defecto = "" - inhabilitado)
Dejar este comando va a forzar a todos los jugadores del equipo
enemigo a aparentar usar este modelo. Tus compa<70>eros de equipo
van a mantener sus modelos a menos que se use el comando
"cg_forcemodels 1" que fuerza todos los modelos a ser iguales.
cg_float <0|1> (defecto = 0)
Permite un modo "flotante" de ver los resultados.
cg_followkiller <0|1> (defecto = 0 - inhabilitado)
Permite al cliente cambiar autom<6F>ticamente el asesino del
jugador actual.
Recomendable para los Matches 1v1 y excelentes para los
espectadores de matches en equipo.
cg_followpowerup <0|1> (Defecto = 0 - Inhabilitado)
Permite al cliente auto dirigirse al jugador que tomo un
powerup si se esta espectando. Los Flag carriers tienen mayor
importancia en el comando Follow_powerup. Una vez que est<73>s
espectando a un flag carrier, no ser<65> cambiado a menos maten a
este o que capture. Tambi<62>n, si el jugador actual que tenga el
powerup es asesinado, la c<>mara ser<65> cambiada a otro jugador
con powerup, si este existe.
cg_followviewcam <0|1> (defecto = 1 - Sigue a un jugador en especifico)
Permite el uso del modo din<69>mico o especifico de la viewcam en
un jugador en especifico
cg_forceColors <0|1> (defecto = 0 - Inhabilitado)
Fuerza a todos los compa<70>eros de equipo a usar tus opciones de
colores, si se usan los skins "PM".
cg_lagometer <0|1|2> (defecto = 1 - Abajo Derecha)
Dibuja la cantidad de "lag" que el jugador siente (estado de la
red) en tiempo real.
0 - Inhabilitado
1 - Muestra en la parte de abajo a la derecha de la
pantalla.
2 - Muestra en la parte de arriba a la derecha de la
pantalla.
cg_MaxlocationWidth <longitud> (defecto = 16)
Setea el maximo locationlenght para el teamoverley y team chat.
cg_nochatbeep <0|1> (defecto = 0 - Habilita los sonidos de chat)
Permite al cliente a suprimir los "beeps" que se escuchan en un
mensaje normal de chat. Especialmente recomendado cuando se
esta conectado a un QTV server.
cg_nomip <bitmask> (defecto = 0 - todos los gfx siguen al r_picmip)
Permite cambiar los gr<67>ficos a picmip 0, dependiendo del valor
del actual r_picmip . Los par<61>metros para esta opci<63>n son un
bitmask:
1 - Rayo de la LightningGun
2 - PlasmaGun bolt
4 - Explosiones del Rocket Launcher
8 - Explosiones del Grenade Launcher
16 - Balas (machinegun y shotgun)
32 - Railgun
64 - BFG
128 - Marcas de sangre
256 - Estelas de humo
Note: Si usas marcas, estas para cada arma ser<65>n seteadas a
picmip nivel 0.
cg_oldCTFSounds <0|1> (defecto = 0 - Usa los nuevos sonidos de CTF)
Permite el uso de los sonidos antiguos para el tipo de juego
CTF, que fueron usados para las versiones antigua a la 1.27.
cg_oldPlasma <0|1> (defecto = 1)
Alterna entre el estilo viejo de la plasma gun de quake3 y
el nuevo grafico con part<72>culas.
cg_oldRail <0|1> (default = 1)
Alterna entre el estilo viejo de la Railgun de quake3 y
el nuevo grafico similar a quake2.
cg_oversampleMouse <0|1> - (defecto = 0 - normal mouse sampling)
Permite al cliente el uso pmove avanzado del mouse aun si
el comando pmove_fixed esta forzado a 0 en el servidor.
cg_q3compScoreboard <0|1> (defecto = 0)
0 - Id tabla de resultados de defecto.
1 - Tabla de resultados Q3comp.
cg_scoreTransparency <0.0 - 1.0> (defecto = 1.0 - Brillo)
Ajusta el canal alfa de las letras en la tabla de resultados.
Mientras menor sea el valor, mas transparente ser<65> la tabla de
resultados.
cg_showPlayerLean <0|1> (defecto = 1 - Show model leaning)
Permite deshabilitar animaci<63>n de salto, que fue introducida en
el parche 1.27.
cg_statscrolltime <value> (defecto = 0.15)
Setea, en segundos, el tiempo que le toma a la ventana de
estad<61>sticas para moverse arriba y abajo Seteando a 0 fuerza la
accion on/off instant<6E>nea.
cg_swapSkins <0|1> (defecto = 0 - colores normales del equipo)
Permite revertir los colores de los skins como se muestran en
la pantalla.
Nota: los anuncios, overlays, y el marcador mantendr<64> un "real"
control del server en los colores del equipo.
cg_teamRails <0|1> (default = 0 - rail colors defined by players)
Fuerza los colores de la estela de la railgun para que coincida
con el color del equipo de los jugadores que disparan.
Solo funciona para modos de juego en equipos.
0 - Color de la estela definido por cada jugador.
1 - La estela de la rail va a coincidir con el color del equipo
que dispara
(por ejemplo: Un jugador del equipo rojo siempre tendr<64> la
estela de la railgun roja).
2 - Usa el color de la rail como se especifica en el par<61>metro
R del comando "color1" para compa<70>eros de equipo y
par<61>metro R para "cg_enemycolors" para los del equipo
enemigo.
cg_truelightning <0.0 - 1.0> (Defecto = 0.0)
Especifica el lag impuesto en el render del rayo de la
lightinggun.
Un valor de 0.0 ser<65> justo como sentir el lg igual a la versi<73>n
baseq3.
Un valor de 1.0 impondr<64>a ning<6E>n lag en absoluto (el rayo
siempre estar<61>
pegado a la mira). Un valor de 0.5 es una buena mezcla para
reducir el efecto de "tallar<61>n-humedo", mientras que sigue
manteniendo concistendia donde el servidor actual ve el shaft.
cg_useScreenShotJPEG <0|1> (Defecto = 0 - Usar formato .tga para las screenshots)
Permite el uso de screenshots en formato .jpg tomados con el
comando "autoscreenshot" o acci<63>n autom<6F>tica del servidor.
0 - Usa el formato .tga
1 - Usa el formato .jpg
color1 <RHSL> (defecto = 0000 (blanco))
Especifica las variadas opciones de color para el jugador y los
compa<70>eros de equipo, si se utiliza un skin "PM" para un modelo
de quake3 por defecto:
R = Color del centro de la rail (esto es para todos los
modelos y skins)
H = color de la cabeza/casco
S = Color del torso
L = Color de las piernas
color2 <char> (default = 0)
Especifica el color del disco de la rail
----> Nota: Valores del "caracter" para color1/color2 pueden ser desde 0-9, a-z.
pmove_fixed <0|1> (defecto = 1 - Habilitado)
Permite al cliente el uso de movimientos avanzados.
Nota, el servidor tiene que tener esta opci<63>n habilitada.
Opciones del HUD del cliente (requiere cg_enableOSPHUD en 1):
=================================================================
ch_ColorLocations <0|1> (defecto = 1)
Cambia el color de las posiciones del teamoverlay a azul o rojo,
Si el texto "red" o "blue' es encontrado en la posici<63>n.
ch_CrosshairColor <string> (Defecto = Blanco)
uso: ch_crosshaircolor 0xRRGGBB|<color>
<color>: white, black, red, green, blue, yellow,
magenta, cyan, y grey.
Para valores RGB, ch_crosshaircolor 0xFF3377 va a obtener un
bonito y loco color como un ejemplo. Nota importante:
cg_crosshairHealth sobrepasa esta funci<63>n, debe estar
deshabilitada para usar esta funci<63>n.
ch_CrosshairNamesLeft <0|1> (defecto = 0)
Si se habilita, dibuja los nombres bajo mira a la izquierda del
HUD arriba del chat del equipo.
ch_drawSpeed <0-2> (defecto = 0)
0 - La velocidad actual del jugador no se muestra.
1 - La velocidad actual del jugador se muestra arriba a la
derecha, abajo del tiempo/fps
2 - La velocidad actual del jugador se muestra en peque<75>o, y
con fuente transparente justo abajo de la mira.
ch_drawFlagNames <0-5> (defecto = 0)
0 - Defecto
1 - Dibuja el nombre del jugador con la bandera (pero sin
<20>conos)
2 - Dibuja el nombre del jugador con la bandera y con <20>conos.
3 - Dibuja el nombre del jugador con la bandera(pero sin
<20>conos) en la esquina inferior derecha (barra de
estad<61>sticas de Q3comp solamente)
4 - Dibuja el nombre del jugador con la bandera y con iconos en
la parte inferior derecha (barra de estad<61>sticas de Q3comp
solamente)
ch_FilterLocationsTeamchat <0|1> (defecto = 1)
Filtra los nombre de posiciones en el chat del equipo.
ch_InverseTeamChat <0|1> (defecto = 1)
Invierte la ventana de chat del equipo. Si se habilita, los
mensajes que arriben ser<65>n escritos arriba de los dem<65>s.
ch_Obituaries <0|1> (defecto = 1)
Dibuja los obituarios en la consola.
ch_Pickupitem <0|1> (defecto = 1)
Dibuja los <20>conos y mensajes cuando se toma un <20>tem.
ch_StatusbarFormat <0|1> (defecto = 10)
0 - Usara la Barra de estado de id por defecto.
1 - Usara la Barra de estado por defecto del OSP, que solo
mostrar<61> munici<63>n, armas, salud, flagcarrier y armadura.
2 - Lo mismo que 1, pero en adici<63>n muestra un grafico de
municiones por arma.
3 - Lo mismo que 1, pero en adici<63>n muestra un grafico de
municiones por arma como n<>meros.
4 - Estilo CPM hud (como vq3)
5 - Barras CPM de salud/armadura
6 - estilo 3 CPM
7 - estilo 4 CPM
8 - estilo 5 CPM
9 - estilo 1 Q3Comp
10 - estilo 2 Q3Comp
11 - estilo 3 Q3Comp
12 - estilo 4 Q3Comp
ch_TeamBackground <0|1> (default = 0)
Deshabilita el fondo del team en la barra de estado y chat del
equipo.
ch_TeamchatOnly <0|1> (default = 0)
Si se habilita , solo dibujara el team chat en la parte
inferior izquierda del HUD.
ch_TeamCrosshairHealth <0|1> (default = 1)
Si se activa, dibuja la salud y armadura de los jugadores del
mismo equipo debajo de la mira.
ch_Teamoverlay <string> (default = "p12n h/aw l")
Espec<65>fica que items van a ser mostrado en el teamoverlay. Esto
se puede acomodar:
Campos
=======
p - iconos de powerup ,a la izquierda
12n - Acho del nombre del jugador.
h - Salud del Jugador
a - Armadura del Jugador
w - Icono de la Arma
l - Locaci<63>n del Jugador
Todos los otros <20>tems que no se pueden agregar, ser<65>n
insertados entre medio del campo del jugador (ej. ' ' y '/').
ch_Weaponswitch <0-9> (defecto = 2)
Valores
=======
0 - Estilo antiguo, Horizontal arriba del teamchat
1 - Lo mismo que 0, Pero permanente
2 - Vertical, Dibujado a lado derecho del HUD
3 - Lo mismo que 2,Pero Permanente
4 - Vertical, Dibujado al lado izquierdo del Hud.
5 - Lo mismo que 4, Pero permanente y muestra el ammo de cada
arma.
6 - Estilo CPM Izquierdo
7 - Estilo CPM Derecho
8 - Estilo CPM Abajo
9 - No muestra el cambio de arma (si tu no lo necesitas o si
estas usando statusbarformat 2 o 3)
Opciones de la fuente del cliente (require cg_enableOSPHUD seteado a 1):
=========================================================================
Nota: Las letras son seteadas especificando el ancho y largo de caracteres
como deber<65>an aparecer. Como por ejemplo: set cf_Statusbar "24x48".
Esto dejara que cada car<61>cter o icono en la barra de estado sea de 24
pixeles de ancho y 48 de alto.
cf_AmmoStatusbar <XxY> (default = 8x8)
Dimensiones de la fuente mostrados con ch_statusbarFormat 2 o
3.
cf_CrosshairNames <XxY> (default = 16x16)
Tama<6D>o de las Crosshairnames .
cf_Following <XxY> (default = 12x12)
Tama<6D>o de fuente del Mensaje que sigue.
cf_Fragmsg <XxY> (default = 16x16)
Tama<6D>o de la fuente del mensaje de "You Fragged xxx".
cf_Scores <XxY> (default = 16x16)
Tama<6D>o de la fuente de la caja de puntaje en la parte inferior
derecha del HUD.
cf_Pickupstring <XxY> (default = 16x16)
Tama<6D>o de la fuente del texto del <20>tem tomado.
cf_Statusbar <XxY> (default = 48x48)
Agranda o achica la barra de status si ch_statusbar esta en 1.
cf_Teamchat <XxY> (default = 6x16)
Tama<6D>o de fuente del teamchat.
cf_TeamCrosshairHealth <XxY> (default = 12x12)
Tama<6D>o de la fuente de la informaci<63>n de vida de la mira.
cf_Teamoverlay <XxY> (default = 7x17)
Tama<6D>o de la fuente del team overlay.
cf_Vote <XxY> (default = 12x12)
Tama<6D>o de la fuente del mensaje de votaci<63>n.
cf_WeaponName <XxY> (default = 12x12)
Tama<6D>o de la fuente de nombre del arma si ch_weaponswitch es 1.
cf_WeaponSwitch <XxY> (default = 32x32)
Tama<6D>o de la fuente de los gr<67>ficos del weaponswitch.
=============================
Seteos <20>tiles para el Cliente
=============================
Los clientes puede setear:
set cg_predictItems 0
Para evitar acciones inesperadas y sonidos de "pickup" que pueden ocurrir
aveces durante el per<65>odo de "warmup" (pre-calentamiento).
Usando el gancho:
=================
Si en el server est<73> disponible el gancho, setea:
bind nombre_tecla +button5
Precionando y manteniendo nombre_tecla (ej. mouse3), tu gancho ser<65> lanzado
y te tirar<61> cuando se enganche en un objeto. Para soltar el gancho, solo
suelta nombre_tecla.
Tirando Items:
===============
Si est<73> configurado (o fue votado), los jugadores pueden tirar armas/municiones
en TDM o CTF. El comando para tirar items es:
\drop <nombre_item>
<nombre_item> puede ser cualquiera de los siguientes:
sg (Shotgun)
gl (Grenade Launcher)
rl (Rocket Launcher)
lg (Lightning Gun)
rg (Railgun)
pg (Plasma Gun)
bullets (qty: 50)
shells (qty: 10)
grenades (qty: 5)
rockets (qty: 5)
lightning (qty: 80)
slugs (qty: 10)
cells (qty: 30)
Los jugadores pueden opcionalmente tirar las banderas en CTF con el comando:
\drop flag
Usando el ViewCam:
==================
Hay muchas maneras de usar el viewcam. Para habilitarlo:
- Tipea: \viewcam en la consola
- Unirse: \team vc
- Ciclo a trav<61>s de el cuando se est<73> en modo espectador
Este modo de funcionamiento siempre localizar<61> la mayor acci<63>n en en el mapa.
Para moverse manualmente por las diferentes locaciones del viewcam, tipea:
\vc_free
----> Esta opci<63>n cambia el posicionamiento del viewcam entre
manual o autom<6F>tico.
Tu puedes opcionalmente seguir a un solo jugador con este modo:
\vc_follow
Para seguir a un jugador ESPECIFICO, tipea:
\vc_follow [JUGADOR_ID|NOMRE_JUGADOR]
----> Nota: tu puedes solo hacer un ciclo a trav<61>s de los
jugadores precionando las teclas de saltar/agachar tambi<62>n.
Las posiciones del viewcam est<73>n definidas por un archivo de configuraci<63>n
que es del mapa en espec<65>fico. Si el mapa no tiene un archivo que define
el viewcam, el viewcam estar<61> deshabilitado para ser usado en el este mapa.
Crear definiciones de nuevos viewcam es super facil y tambi<62>n entretenido =
) Toda la documentaci<63>n que necesitaras (+ comandos adicionales)
est<EFBFBD> incluida en el archivo Docs/osp-q3-Viewcam.txt.
(Para espa<70>ol: Docs/ESP/osp-q3-Viewcam-ESP.txt).
Si tu haces archivos de definiciones para el viewcam que no estan incluidas
en la distribuci<63>n de OSP, por favor m<>ndalos a mi y yo los incluir<69> en el
pr<70>ximo release. Por su puesto, todos los cr<63>ditos ser<65>n mostrados.
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Para comentarios, sugerencias, opciones requeridas, reportes de bugs:
rhea@OrangeSmoothie.org