q3aServ/osp/Docs/ESP/osp-q3-Variables.txt

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2021-03-13 13:11:06 +01:00
// Configuraci<63>n del Servidor: OSP Tourney DM - Quake3
// -----------------------------------------------
// Versi<73>n: 1.0
// Fecha: 14 Dec 2001
// Email: rhea@OrangeSmoothie.org
// WWW: http://www.OrangeSmoothie.org
// IRC: irc.enterthegame.com: #osp
//
//====================================================
// Traducido al Espa<70>ol por el equipo Rancid:
//====================================================
// - Pablo Gonz<6E>lez alias Totoro
// - Roberto Konow alias Rat<61>n
// - Antonio Inocencio alias Nyto
// - Mauricio Quilpatay alias Phobos
//
// WWW: http://www.rancid.cl
// Email: webmaster@rancid.cl
// IRC: #rancid on irc.enterthegame.com
//
// --> Visita www.rancid.cl para obtener noticias
// del E-Sport y Quake3 totalmente en Espa<70>ol.
//====================================================
//====================================================
//
// Nota: No uses este config como base para la configuraci<63>n
// de tus servidores! Por favor usa alg<6C>n otro config
// de ejemplo que incluimos y refi<66>rete a este documento
// para la informaci<63>n de cada opci<63>n, si lo necesitas.
//
// Se recomienda la siguiente l<>nea de comando para un servidor
// dedicado:
//
// quake3 +set dedicated 2 +set fs_game osp +exec <config>
//
// =========================
// INICIO (Referencia)
// =========================
// admin_log <nombreregistro>
// Registra informaci<63>n adicional del servidor que describe cosas
// como direcciones IP de los jugadores, status del referee,
// comandos de referee usados, etc. Setea el par<61>metro en null
// ("") o "none" para dejarlo inhabilitado (valor por defecto).
//
// decal_directory <directorio>
// Especifica el directorio bajo el directorio principal osp/ para
// buscar definiciones de logos para mapas (defecto = "decals").
//
// dmflags <df_mask>
// Opciones de Quake3 para el juego (defecto = 0):
//
// df_mask:
// --------
// 8 - No hay da<64>os al caer
// 16 - FOV fijo
// 32 - No sonidos de pasos
//
// filter_file <nombrearchivo>
// Especifica el archivo que usa el servidor como filtro para
// clientes (defecto = "filters.txt"). Por favor revisa el
// archivo Docs/Player-filters-q3.txt para mas informaci<63>n
// sobre filtros para jugadores.
//
// g_spectatorInactivity <valor>
// Especifica el tiempo (en segundos) en que un espectador puede
// estar inactivo hasta que sea kickeado autom<6F>ticamente del
// servidor.
// El valor 0 es para inhabilitar esta opci<63>n (por defecto). Un
// valor < 0 prevendr<64> a cualquier espectador de permanecer en el
// servidor.
//
// player_file <nombrearchivo>
// Especifica una lista de nicknames de jugadores quienes solo
// est<73>n autorizados a conectarse al servidor (defecto = "none").
// Los nicknames de los jugadores deben ser agregados en el
// archivo especificado en la variable. Si esta opci<63>n es usada,
// SOLO los jugadores con los nicknames listados podr<64>n conectarse
// al servidor.(Nota: Esta opci<63>n ser<65> mejorada en el futuro para
// dar mayor flexibilidad en permisos/banneo.
//
// player_always <name>
// Specifies starting tag of a playername that allows a player
// to connect regardless of what follows the tag. This player
// can NEVER enter the game, however. Note: QTV observers with
// "QTV" starting in their name is hardcoded in the server, so
// this option allows for QTV and one other allowed forced
// spectator name tag.
//
// pmove_fixed <0|1>
// Permite utilizar a los clientes el modo de movimiento
// mejorado (llamado de igual para los clientes: pmove_fixed).
//
// osp_gamename <0|1>
// Permite al OSP correr como si estuviera en "baseq3" para
// filtrar el buscador del server. Esto permite al servidor osp
// dejar a los clientes usar el buscador del juego y seleccionar
// su servidor si el cliente usa FFA/1v1/etc.
// Tipos de filtros:
// 0 - Muestra como "FFA/1V1/TDM/CTF/???"
// * 1 - Muestra como "osp"
// ---> Nota: Para usar esto apropiadamente, tendr<64>s que poner
// todo (configs, subdirectorios, etc.) en el
// directorio baseq3/, copiar los .pk3 del juego en el
// directorio paks/ en el directorio baseq3/ y
// renombrarlos a algo como "zzzosp-game099.pk3".
//
// roundlimit <valor>
// Especifica el numero de rounds para que un equipo gane el
// partido en el modo ClanArena (defecto = 7).
//
// server_availmodes <flags>
// Especifica que configuraci<63>n interna estar<61> habilitada para
// votar. Revisa el Docs/osp-q3-Mode-info.txt para una
// informaci<63>n m<>s completa. (Defecto = 63 - todos los modos
// habilitados para votar).
// <flags>:
// 1 - FFA
// 2 - 1V1
// 4 - FFA (competici<63>n)
// 8 - Team DM
// 16 - CTF
// 32 - Clan Arena
//
// server_customclient <flags>
// Especifica que opciones pueden estar habilitadas para el
// cliente. (Defecto = 8 - Opci<63>n OSP-base HUD habilitado)
// (Default = 15 - Todo menos el tiempo)
// <flags>:
// 1 - Habilita 125Hz. [DESAPROBADO, ver:
// pmove_fixed]
// 2 - Permitir usar cg_truelightning.
// 4 - Usar gr<67>ficas alternativas con cg_altPlasma
// y cg_altLightning.
// 8 - Permite que el cliente pueda usar el OSP-base
// HUD.
// 16 - Opci<63>n de mostrar el reloj del match deshabilitado.
//
// server_fastrail <0|1>
// * 0 - (Promode) Defecto a 1500 ms de retraso en el cambio de la
// railgun.
// 1 - (Promode) Defecto a 1000 ms de retraso en el cambio de la
// railgun.
//
// server_gfxspecfile <nombrearchivo>
// Define los gr<67>ficos alternativos que pueden ser mostrados al
// cliente.
// El servidor tambi<62>n necesita tener los gr<67>ficos disponibles
// para que puedan ser bajados. Por favor revisa osp/Docs/osp-q3-
// Server-gfx.txt para una informaci<63>n m<>s completa (Defecto =
// "none" - Gr<47>ficos alternativos inhabilitados)
//
// server_lgcooldown <0|1>
// * 0 - (Promode) Defecto a 0 ms de retraso en el cambio de la
// LightningGun.
// 1 - (Promode) Defecto a 200 ms de retraso en el cambio de la
// LightningGun. (100ms si el fastrail es habilitado).
//
// server_maxpacketsmin <valor>
// Especifica el m<>nimo, en que los clientes, pueden setear el
// cl_maxpackets (Defecto = 0, no hay l<>mite m<>nimo en
// cl_maxpackets para los clientes).
//
// server_maxpacketsmax <valor>
// Especifica el m<>ximo, en que los clientes, pueden setear el
// cl_maxpackets (Defecto = 0, no hay l<>mite m<>ximo en
// cl_maxpackets para los clientes).
//
// server_motdfile <nombrearchivo>
// Define un archivo externo que tiene un mensaje MOTD para ser
// mostrado a los clientes. Este archivo sobre-escribe cualquier
// seteo de la variable server_motdX (definida abajo).(Defecto =
// "none" - Ning<6E>n archivo MOTD definido).
//
// server_motdX <frase> (X = Entre 1 y 8)
// Setea el MOTD del server. Cada variable es usada para mostrar
// una l<>nea en el MOTD. El mensaje es acabado cuando se encuentra
// la primera l<>nea con el valor NULL ("").
//
// server_ospauth <valor>
// Auto verificaci<63>n de la integridad del cliente en el modulo OSP
// cgame. Esta opci<63>n requiere del mod OSP en el cliente.
//
// * 0 - Ninguna auto verificaci<63>n realizada a los
// clientes.
// 1 - Verifica si los clientes est<73>n usando el mod OSP
// correcto + opci<63>n de detecci<63>n de nopbot/.exe
// hackeado.
// 2+ - Los clientes solo son autentificados.
//
// server_promode <0|1>
// Permite habilitar en el servidor el "ProMode" para cualquier
// modo de juego. ProMode es un cambio en varias caracter<65>sticas
// del juego que facilitan un estilo de juego r<>pido. Los clientes
// deben tener el mod OSP oficial y un archivo .pk3 extra para el
// juego apropiado:
// * 0 - Seteos normales de Quake3 (VQ3)
// 1 - Estilo-Promode de juego (Promode)
//
// ---> Para m<>s informaci<63>n sobre la configuraci<63>n de ProMode
// Quake3: http://www.challenge-world.com
//
// server_realping <0|1>
// Especifica si los espectadores est<73>n siguiendo a un jugador en
// el juego ya que ellos tienen su ping mostrados en el barra de
// scores y en las consultas remotas al servidor.
// * 0 - Copia el ping del jugador a quien se sigue
// (defecto)
// 1 - Muestra el ping real de los espectadores.
//
// server_record <bitmask>
// Forzar al cliente a tomar demos y screenshots del match.
// Esta opci<63>n requiere del mod OSP de parte del cliente.
// <bitmask>:
// ----------
// * 0 - Clientes NO est<73>n forzados.
// 1 - Grabar Demos
// 2 - Tomar screenshot de final del nivel
// 4 - Incluir nombre del servidor en el demo
// 8 - Incluir tiempo del servidor
// 16 - Estilo de grabaci<63>n alternativa es:
// NOMBRESERVIDOR-NICKJUGADOR-[#]
// Para ambos demos y screenshots. Todos los otros
// puntos ser<65>n ignorados si se setea esta opci<63>n.
// El campo [#] se incrementa si un round a sido
// jugado exitosamente. Este NO se incrementa si algo
// como que el match es abortado o es cargado un
// nuevo mapa.
//
// As<41>, un server_record con valor 7 hace: graba demos,
// toma un screenshot de final del nivel, e incluye el
// nombre del servidor en el archivo del demo/screenshot.
//
// Un valor de 3 hace lo mismo sin incluir el nombre
// del servidor.
//
// ---> Note: Un match debe estar con "Todos los jugadores
// en ready" o que el referee fuerce el comienzo para que
// esta opci<63>n sea invocada. Un comienzo por cuenta
// regresiva de warmup para comenzar el match NO invocar<61>
// a las grabaciones del lado del cliente. Para garantizar
// que esta opci<63>n funcione setea "g_doWarmup 1" y
// "g_warmup 0".
//
// server_thrufloors <0|1>
// * 0 - No hay da<64>o de las explosiones a trav<61>s de superficies
// delgadas.
// 1 - Defecto del Quake3 (versi<73>n 1.17 y menores) formato donde
// las explosiones pueden hacer da<64>o a trav<61>s de superficies
// delgadas.
//
// server_timenudgemin <valor>
// Especifica el m<>nimo, en que los clientes, pueden setear el
// cl_timenudge (Defecto = 0, no hay l<>mite m<>nimo en cl_timenudge
// para los clientes).
//
// server_timenudgemax <valor>
// Especifica el m<>ximo, en que los clientes, pueden setear el
// cl_timenudge (Defecto = 0, no hay l<>mite m<>ximo en cl_timenudge
// para los clientes).
//
// viewcam_directory <directorio>
// Especifica la locaci<63>n de todos los archivos "viewcam-
// <nombremapa>.cfg" (defecto = "cfg-viewcam").
//
set sv_pure 1
set sv_hostname "OSP Tourney DM"
set sv_maxclients 10
set bot_enable 0
set decal_directory "decals"
set dmflags 0
set timelimit 20
set fraglimit 30
set capturelimit 8
set roundlimit 7
set g_spectatorInactivity 0
set filter_file "filters.txt"
set osp_gamename 1
set player_file "none"
set player_always ""
set pmove_fixed 0
set server_availmodes 63
set server_customclient 15
set server_fastrail 0
set server_gfxspecfile "none"
set server_lgcooldown 0
set server_maxpacketsmin 0
set server_maxpacketsmax 0
set server_motdfile "none"
set server_motd1 " ^B^3*** Welcome to OSP Tourney DM/CA/CTF *** "
set server_motd2 " "
set server_motd3 " http://www.OrangeSmoothie.org"
set server_motd4 ""
set server_motd5 ""
set server_motd6 ""
set server_motd7 ""
set server_motd8 ""
set server_ospauth 0
set server_promode 0
set server_realping 0
set server_record 0
set server_thrufloors 0
set server_timenudgemin 0
set server_timenudgemax 0
set viewcam_directory "cfg-viewcam"
// =============
// REFEREE
// =============
// ref_password <palabra>
// Setea el password para acceso del referee del juego (admin).
// Seteando el password en "none" se deshabilita la opci<63>n de
// referee (defecto = "none").
//
set ref_password "none"
// ============================
// OPCIONES GENERALES DE Q3
// ============================
// bot_autoload <palabra>
// Especifica el nombre de los bots a agregar despu<70>s que el
// servidor sea cargado. El nombre de los bots est<73>n delimitados
// por espacios. Esta variable permite que el administrador del
// servidor cargue autom<6F>ticamente bots cuando el mapa se inicie
// si el administrador escribe el comando "addbot". CUALQUIER
// nombre puede ser usado para los bots.
//
// bot_checktime <valor>
// Especifica el numero de segundos entre que los bots
// entren/dejen un servidor basado en el seteo de bot_minplayers
// (defecto = 10).
//
// g_gametype <valor>
// Especifica el tipo de juego del servidor cuando carga:
// 0 - Free For All DM (FFA) [defecto]
// 1 - 1v1 DM
// 2 - Single-Player
// 3 - Team Deathmatch
// 4 - Capture The Flag (CTF) Teamplay
// 5 - Clan Arena (CA)
//
// g_inactivity <segundos>
// Especifica cuanto tiempo los jugadores pueden estar inactivos
// antes que sean kikeados autom<6F>ticamente del servidor. Un valor
// de "0" inhabilita esta opci<63>n (defecto = 0).
//
// g_log <nombrearchivo>
// Especifica el nombre del archivo donde se guarda la informaci<63>n
// del juego. Seteando esto en "" se inhabilita el registro.
// (defecto = "games.log").
//
// log_default <0|1>
// Determina si el formato de registro sigue de forma por defecto
// o usa un formato de OSP.
// * 0 - Registrando en formato OSP.
// 1 - Registrando en formato por defecto.
//
// log_stat <0|1|2>
// Entrega un registro de la energ<72>a/armadura basado en los
// eventos que ocurren durante el juego. Nota: Este es un registro
// MUY largo!!
// * 0 - No hay registro extra.
// 1 - Todas las estad<61>sticas son impresas en el archivo
// de registro.
// 2 - Las estad<61>sticas tambi<62>n son mostradas por consola.
//
set bot_checktime 10
set g_gametype 0
set g_inactivity 0
set g_log ""
set log_default 0
set log_stat 0
// ===========================
// PARAMETROS DEL MATCH
// ===========================
// g_doWarmup <0|1>
// Especifica si el match tendr<64> "precalentamiento"
// ("warm-up") antes que comience el juego. En casi todos
// los casos, esta opci<63>n DEBE setearse en 1 para hacer
// m<>s justa una lucha a jugadores con conexiones lentas
// que se conectan al nivel (defecto = 0).
//
// g_warmup <segundos>
// Especifica la duraci<63>n m<>xima del periodo de "warmup",
// si esta esta habilitada. Este periodo se reducido a
// 10 segundos una vez que los jugadores est<73>n en "ready".
// Si este valor es seteado en 0, y g_doWarmup en 1, entonces
// los jugadores deber<65>n escribir "ready" para comenzar el
// match -- esto es un m<>todo tradiciones en mods como
// OSP Tourney DM para Quake 2 (defecto = 20).
//
// match_carespawn <0|1>
// Determina si los clientes aparecen al azar cuando un round
// comienza para el modo CA (ClanArena). Esto "solo" afecta el
// tipo de juego CA.
// * 0 - Clientes NO aparecen cuando el round comienza.
// 1 - Clientes aparecen cuando el round comienza.
//
// match_cawarmupfire <0|1>
// Especifica si los clientes pueden o no disparar armas en el
// periodo de warmup en el tipo de juego CA.
// 0 - Disparar armas no esta permitido en el warmup del CA.
// * 1 - Jugadores pueden disparar armas en el periodo de
// warmup en el CA. No se pierden municiones, energ<72>a o
// armadura durante el warmup.
//
// match_dropitems <0|1>
// Permite a los jugadores soltar items (armas/municiones) en modo
// TDM.
// * 0 - Jugadores NO PUEDEN soltar armas/municiones
// 1 - Jugadores PUEDEN soltar armas/municiones
//
// match_hurtself <0|1>
// Si los clientes pueden herirse ellos mismos con la explosiones.
// 0 - Clientes NO pueden herirse ellos mismos.
// * 1 - Clientes pueden da<64>arse ellos mismos.
//
// match_instagib <0|1>
// * 0 - El Match es normal juego estilo DM.
// 1 - El Match es en estilo "instagib": No hay items,
// jugadores aparecen con railgun y gauntlet, y cada
// golpe de la rail hace 400 puntos de da<64>o.
//
// match_lateJoin <0|1>
// Especifica si los jugadores que se conectan despu<70>s de que el
// match haya comenzado, pueden entrar libremente durante el
// match. Esta opci<63>n es ignorada si el g_doWarmup es setado en 0.
// * 0 - Los rezagados deben espectar el proceso del
// match (es decir ellos no pueden unirse al
// match a menos que: un cliente en el juego
// abra el equipo (unlock), un capit<69>n en el juego
// invite al rezagado a unirse al equipo, o el
// referee coloque manualmente al rezagado en un
// equipo). Esta opci<63>n es <20>til para juegos
// on-line donde no se toleren las interrupciones
// de jugadores que no son invitados.
// 1 - Esto permite un modo "tradicional" de entrar al
// juego, donde cualquiera puede entrar en cualquier
// momento al match (excepto en servidores con modo
// 1v1).
//
// match_maxsuicides <valor>
// Numero m<>ximo de suicidios antes que el cliente sea
// kickeado/banneado (defecto = 5). Un clientes ser<65>
// kickeado/banneado del mapa si pone /kill , o se suicida (como
// saltando a la lava) el numero de veces especificado en el
// match_maxsuicides.
//
// match_minplayers <valor>
// Especifica el numero m<>nimo de jugadores que deben haber en el
// juego antes de que ellos pongan "ready" para comenzar el match
// (defecto = 2).
// Nota: esta opci<63>n es <20>til solo si g_doWarmup = 1 y
// g_warmup = 0.
//
// match_mutespecs <0|1>
// Habilita/deshabilita a los espectadores que su chat sea
// mostrado a los jugadores activos en el juego durante el
// progreso del match (solo para modo de juego en equipo) (defecto
// = 0).
//
// match_overtime <0|1|2|3>
// Especifica el tipo de tiempo extraordinario (overtime) que se
// maneja en el caso de un marcador empatado en 1v1/Team DM/CTF:
//
// 0 - Sudden Death: El match continua indefinidamente, el
// primer score gana (1v1/CTF defecto).
//
// 1 - Sudden Death-Timed overtime: Si el match continua con
// un empate despu<70>s de x rounds de overtime, el matchs
// se ir<69> a sudden death con el cual el primer score
// gana (Team DM defecto -- 5-minutos de periodos
// ilimitados).
//
// 2 - No overtime: El match puede terminar en un empate.
//
// 3 - Tie-Timed overtime: Si el match continua con un
// empate despu<70>s de x rounds de overtime, el match
// termina con un empate (igual al hockey).
//
// match_overtimecount <valor>
// Numero de round de overtime para jugar hasta un sudden
// death o un termino en empate. Nota: setear este par<61>metro en 0
// dar<61> un numero indefinido de periodos hasta que un ganador
// sea determinado (defecto = 0).
//
// match_overtimelength <minutos>
// Numero de minutos para el tiempo de un round overtime (defecto
// = 5). Este valor debe ser >= 1 (forzado en el juego).
//
// match_readypercent <porcentange entre 1-100>
// Especifica el porcentaje de jugadores que deben escribir
// "ready" para comenzar el match. Esto tambi<62>n se usa para que un
// match de comienzo si hay un periodo muy largo de g_warmup
// "warmup" (defecto = 51).
//
// match_roundtimer <segundos>
// Especifica los segundos entre los rounds una vez que el matchs
// haya comenzado (Solo modo Clan Arena) (defecto = 10). Nota:
// el valor m<>nimo es de 2 segundos, mientras que el m<>ximo
// es de 20 segundos.
//
// match_timeoutcount <valor>
// Especifica el numero de tiempos fuera (timeouts) que se
// permiten en un juego en equipo (DM or CTF), o para los
// jugadores en 1v1 (defecto = 3).
//
// match_timeoutlength <segundos>
// Especifica la duraci<63>n (en segundos) del tiempo fuera
// (timeout). (defecto = 60).
//
// match_winbyscore <diferenciapuntos>
// Para modo 1v1, esta opci<63>n especifica la diferencia de puntos
// que se puede alcanzar para terminar el match. Este valor este
// valor en conjunto con un fraglimit bajo puede acelerar los
// matches 1v1. Esta configuraci<63>n termina totalmente un match
// cuando un jugador vence por mucho a otro jugador. Un valor de
// "0" deshabilita esta opci<63>n (defecto = 0).
//
// warmup_armor <valor>
// Especifica la cantidad de armadura dada durante el warmup (para
// todos los modos excepto CA).
//
set g_doWarmup 0
set g_warmup 20
set match_carespawn 0
set match_cawarmupfire 1
set match_hurtself 1
set match_instagib 0
set match_latejoin 0
set match_maxsuicides 5
set match_minplayers 2
set match_mutespecs 0
set match_overtime 1
set match_overtimecount 0
set match_overtimelength 5
set match_readypercent 51
set match_roundtimer 10
set match_timeoutcount 0
set match_timeoutlength 60
set match_winbyscore 0
set warmup_armor 0
// =====================
// JUEGO EN EQUIPO
// =====================
// team_allcaptain <0|1>
// * 0 - Asignaci<63>n normal del capit<69>n de equipo (1 por equipo).
// 1 - Todos los jugadores del equipo tienen la habilidad de
// invitar espectadores o llamar a time-out. Todav<61>a hay un
// capit<69>n "verdadero".
//
// team_armordamage <0|1>
// * 0 - No hay disminuci<63>n en la armadura por da<64>o inflingidos
// uno mismo (Solo modo de juego Clan Arena).
// 1 - Hay disminuci<63>n en la armadura por da<64>o inflingidos uno
// mismo (Solo modo de juego Clan Arena).
//
// team_maxplayers <valor>
// Especifica el tama<6D>o m<>ximo de cada equipo. Un valor de 0
// especifica que no hay limite para el tama<6D>o m<>ximo (defecto =
// 0).
//
// team_nocontrols <valor>
// Opci<63>n para servidores p<>blicos remueve el puesto de capit<69>n,
// comandos de equipo (defecto = 0 - todas las opciones habilitadas)
//
// team_noteamready <0|1>
// Escoge entre la habilidad para usar el comando "teamready"
// (defecto = 0 - comando "teamready" esta habilitado para su
// uso).
//
// g_weaponTeamrespawn <valor>
// Especifica el tiempo de la aparici<63>n de las armas (en segundos)
// para juegos en Team DM (defecto = 30).
//
// g_weaponrespawn <valor>
// Especifica el tiempo de aparici<63>n de las armas para todos los
// tipos de juegos EXPECTO Team DM (defecto = 5).
//
// g_friendlyFire <0|1>
// 0 - Compa<70>eros de equipo NO pueden hacerse da<64>os entre ellos.
// * 1 - Compa<70>eros de equipo PUEDEN hacerse da<64>os entre ellos.
//
// g_teamAutoJoin <0|1>
// * 0 - Los jugadores van a modo espectador una vez que ellos se
// conectan al juego.
// 1 - Los jugadores entrar directamente a un equipo con el
// n<>mero de jugadores es m<>s bajo (o de scores si el numero
// de jugadores es de igual cantidad) al conectarse al
// juego.
//
// g_teamForceBalance <0|1>
// * 0 - Permite a los jugadores entrar a cualquier equipo, sin
// importar la cantidad de jugadores.
// 1 - Fuerza a un jugador a entrar al equipo con el numero m<>s
// bajo de jugadores, y si es igual, entonces al equipo con
// el score mas bajo.
//
set team_allcaptain 1
set team_armordamage 0
set team_maxplayers 0
set g_weaponTeamrespawn 30
set g_weaponrespawn 5
set g_friendlyFire 1
set g_teamAutoJoin 0
set g_teamForceBalance 0
// ===================
// GANCHO (HOOK)
// ===================
// hook_enable <0|1>
// * 0 - Deshabilita el gancho
// 1 - Permite a los jugadores usar el gancho con: bind <tecla>
// +button5
//
// hook_delaytime <millisegundos>
// Especifica el m<>nimo de MILLISEGUNDOS que un jugador pueda
// tirar nuevamente el gancho despu<70>s de su uso (defecto = 750).
//
// hook_holdtime <segundos>
// Especifica el m<>ximo de segundos que un jugador con gancho
// permanecer<65> aferrado (defecto = 3).
//
// hook_sky <0|1>
// * 0 - Jugadores no pueden engancharse de superficies tipo
// "cielo".
// 1 - Jugadores pueden engancharse de cualquier superficie
// (excepto de otros jugadores).
//
// hook_speed <valor>
// Velocidad con que el gancho deja al jugador y hace
// contacto con una superficie en el mapa (defecto = 1200).
//
// hook_speedpull <valor>
// Velocidad con que el jugador es tirado por el recorrido del
// gancho una vez que a aterrizado en una superficie v<>lida del
// mapa (defecto = 9500).
//
set hook_enable 0
set hook_delaytime 750
set hook_holdtime 3
set hook_sky 0
set hook_speed 1200
set hook_speedpull 950
// ========================
// VOTACI<43>N DEL MODO
// ========================
// mode_start <mode_id>
// Especifica la configuraci<63>n en que el servidor ir<69> a comenzar.
// Nota: esta opci<63>n tambi<62>n especifica el modo por defecto
// del servidor para volver a este despu<70>s de 10 minutos si no
// hay clientes conectados. La especificaci<63>n de <mode_id>
// esta documentada en osp/Docs/osp-q3-Mode-info.txt. Seteando
// esta opci<63>n en "-1" se deshabilita esta opci<63>n (defecto).
//
// mode_customfile <nombrearchivo>
// Especifica el nombre/config del config del server que habilita
// la votaci<63>n. El "nombre" es cuales clientes pueden votar,
// mientras que "config" es el config del server que ser<65>
// ejecutado si es voto es aprobado. Estos modos de juego
// alternativos pueden ser deshabilitados para la votaci<63>n si el
// valor de <nombrearhivo> es seteado en "none" (defecto). Por
// favor revisa osp/Docs/osp-q3-Mode-info.txt para una completa
// informaci<63>n de esta variable y sus seteos.
//
set mode_start "-1"
set mode_customfile "none"
// ==============
// VOTACI<43>N
// ==============
// g_allowVote <0|1>
// 0 - Deshabilita a los clientes para hacer votaciones en el
// servidor.
// * 1 - Habilita a los clientes para hacer votaciones en el
// servidor.
//
// vote_limit <valor>
// M<>ximo de votos que se permiten durante un mapa para jugadores
// que no son referee. (defecto = 5).
//
// vote_allow_*
// 0 - Deshabilita la votaci<63>n particular de un item.
// * 1 - Permite a los clientes votar por el item.
//
// ---> Nota: el defecto para la votaci<63>n vote_allow_ref
// esta seteada en 0 (deshabilitada). Si se habilita,
// esto tambi<62>n requiere por lo menos a 3 jugadores
// conectados al servidor. El jugador que es electo
// con el estado de referee se le ser<65> removido al
// terminar el mapa.
//
// vote_allow_armordamage <0|1>
// Disminuci<63>n en la armadura por da<64>o inflingidos uno mismo
// (Solo modo de juego Clan Arena).
//
// vote_allow_ca_startrespawn <0|1>
// Allows clients to change whether they are respawned on
// round start for the CA gametype.
//
// vote_allow_ca_warmupfire <0|1>
// Allows clients to toggle weapon firing during warmup
// in CA mode.
//
// vote_allow_falling <0|1>
// Habilitar/Deshabilitar da<64>o al caer.
//
// vote_allow_items <item_mask>
// Especifica cuales ITEMS est<73>n habilitados para la votaci<63>n
// por los jugadores. El valor <item_mask> est<73> descrito abajo
// (defecto = 1023 -- todos los items). Nota: en este momento,
// solo esta habilitada para ser votada la BFG.
//
// vote_allow_mutespecs <0|1>
// Especifica si los clientes est<73>n autorizados para poder votar
// sobre los espectadores en mute.
//
// vote_allow_pmove <0|1>
// Permite a los clientes cambiar el seteo del movimiento mejorado
// en el servidor (pmove_fixed).
//
// vote_allow_powerups <powerup_mask>
// Especifica cuales POWERUPS est<73>n habilitados para la votaci<63>n
// por los jugadores. El valor <powerup_mask> est<73> descrito abajo
// (defecto = 255 -- todos los powerups).
//
// vote_allow_reload <0|1>
// Especifica si tiempo de recarga de la railgun est<73> habilitado.
// Esto es aplicable solo si instagib est<73> habilitado en el
// server.
//
// vote_allow_respawn <0|1>
// Cualquier cliente puede cambiar el valor de g_forerespawn
// a trav<61>s de la votaci<63>n.
//
// vote_percent <1-100>
// Especifica el porcentaje aceptado para que una votaci<63>n sea
// aprobada.
//
set g_allowVote 1
set vote_allow_altgraphics 1
set vote_allow_allcaptain 1
set vote_allow_armordamage 1
set vote_allow_capturelimit 1
set vote_allow_ca_startrespawn 1
set vote_allow_ca_warmupfire 1
set vote_allow_dropitems 1
set vote_allow_falling 1
set vote_allow_fastrail 1
set vote_allow_fraglimit 1
set vote_allow_hook 0
set vote_allow_instagib 1
set vote_allow_items 1023
set vote_allow_kick 1
set vote_allow_lgcooldown 1
set vote_allow_map 1
set vote_allow_machinegun 1
set vote_allow_maxpackets 1
set vote_allow_mutespecs 1
set vote_allow_osphud 1
set vote_allow_overtime 1
set vote_allow_pmove 1
set vote_allow_powerups 255
set vote_allow_promode 1
set vote_allow_pure 1
set vote_allow_referee 0
set vote_allow_reload 1
set vote_allow_respawn 1
set vote_allow_roundlimit 1
set vote_allow_teamdamage 1
set vote_allow_thrufloors 1
set vote_allow_timelimit 1
set vote_allow_timenudge 1
set vote_allow_weaponrespawn 1
set vote_limit 5
set vote_percent 50
// =====================
// SETEOS DEL MAPA
// =====================
// map_file <nombrearchivo>
// Especifica el archivo que contiene la informaci<63>n de los mapas
// (defecto = "maps.txt").
//
// map_autoload <0|1|2|3>
// 0 - Deshabilitado (no hay auto-busqueda de mapas).
// * 1 - Auto-b<>squeda normal basada en el tipo de juego.
// 2 - Igual a 1, excepto que se agregan mapas que no est<73>n
// especificados en el archivo .arena.
// 3 - Agrega todos los mapas encontrados en los directorios
// osp/ y baseq3/.
//
// Lista de mapas din<69>mica! Con el Quake 1.27n or superior, ahora
// OSP tiene la capacidad de auto-generar una lista de mapas "al
// vuelo", basado en el tipo de juego. La lista de mapas del OSP
// permite forzar a que un mapa este habilitado en el caso que la
// auto-generaci<63>n de la lista de mapas est<73> errada sobre mapa en
// particular (es decir si el si el archivo .arena no especifica
// el g_gametype activo). Tambi<62>n hay un nuevo tipo comando:
//
// deletemap <nombremapa>
//
// Para *remover* mapas que se han auto-agregados pero no son
// deseados por el admin.
//
// Nota: OSP generar<61> esta lista de mapas cuando un mapa se carga
// o se reset<65>a, para una administraci<63>n remota, cualquier
// que suba un mapa en un archivo .pk3 al directorio baseq3/,
// OSP autom<6F>ticamente lo tomar<61> y lo agregar<61> a la lista de
// mapas (es decir si el .arena de el mapa en espec<65>fico
// est<73> basado en el tipo de juego actual). OSP tambi<62>n
// suprimir<69> mapas que se han especificado, pero no se
// localizaron en el servidor (es decir nombres de mapas
// err<72>neos en el archivo de configuraci<63>n de mapas).
//
// map_queue <0|1>
// 0 - Deshabilita la utilizaci<63>n de la cola de mapas.
// Deshabilitar la cola de mapas tambi<62>n deshabilita los
// seteos listados m<>s abajo.
// * 1 - La cola de mapas es cargada y habilitada (defecto)
//
// map_rotate <0|1>
// 0 - La cola de mapas es habilitada, pero los mapas no quedan
// en un ciclo al termino del match (el server permanece en
// el mismo mapa hasta que ese mapa sea desaprobado).
// * 1 - Los mapas est<73>n en un ciclo en el termino de cada match
//
// map_random <0|1>
// 0 - Va a trav<61>s de la lista de mapas en el orden
// especificado.
// * 1 - Los mapas son cargados al azar de la cola.
//
// map_once <0|1>
// 0 - No garantiza que un mapa no sea cargado m<>s de una vez
// (si el "map_random" est<73> habilitado).
// * 1 - Garantiza que un mapa ser<65> cargado solo una vez en el
// ciclo de la cola de mapas.
//
// map_nocount <0|1>
// * 0 - Deja los m<>n/m<>x seteos del juego especificados
// por la cola de mapas.
// 1 - Ignora los seteos del juego y los selecciona libremente
// para cualquiera en la cola de mapas.
//
// map_halt <0|1>
// * 0 - No hay pausa en la carga del pr<70>ximo nivel.
// 1 - Suspende la carga del pr<70>ximo nivel indefinidamente.
//
set map_file "maps.txt"
set map_autoload 1
set map_queue 1
set map_rotate 1
set map_once 1
set map_random 1
set map_nocount 0
set map_halt 0
// ==========================
// SETEOS DE ITEM/ARMA
// ==========================
// armor_q2style <0|1>
// Permite un estilo de armaduras tipo Q2.
// * 0 - Estilo de armaduras normal de Q3.
// 1 - Amarilla = 100 m<>x de armadura, Roja = 200 m<>x de
// armadura, Fragmentos = 5 sin limite, la armadura no
// se disminuye.
//
// gauntlet_damage <valor>
// Especifica la cantidad de da<64>o que produce la gauntlet
// producido por otro jugador (defecto = 50).
//
// gauntlet_disable <0|1>
// Habilitar/Deshabilitar la Gauntlet. Este par<61>metro esta
// habilitado en "weapon_have" y "weapon_start" seteandolos a
// 1024, pero tambi<62>n es configurable por separado para mantener
// compatibilidad con .cfgs del servidor viejos.
//
// instagib_reload <100-5000>
// Especifica el tiempo de recarga de la railgun solo en. El valor
// es en milisegundos (ms) (defecto = 1500).
//
// item_disable <item_mask>
// Describe todos los items (excluyendo powerups) que ser<65>n
// removidos de los mapas (defecto = 0). Nota: este valor es la
// suma de todos los items que ser<65>n deshabilitados, como se
// lista a continuaci<63>n:
//
// item_mask
// ------------
// * 0 - No hay items deshabilitados
// 1 - Todas la armadura
// 2 - Todas la energ<72>a
// 4 - BFG
// 8 - Machinegun
// 16 - Shotgun
// 32 - GrenadeLauncher
// 64 - RocketLauncher
// 128 - LightningGun
// 256 - PlasmaGun
// 512 - RailGun
//
// ---> Nota: cuando un arma se deshabilita, est<73> asociada a
// remover tambi<62>n sus municiones.
//
// Ejemplo: un valor para item_disable de 511 efectivamente
// remueve todos los items del mapa excepto por
// la railgun y sus municiones.
//
// mg_damage <valor>
// Especifica la cantidad de da<64>o que produce la machinegun
// producido por otro jugador (excepto en Team DM) (defecto = 7).
//
// mg_damageTeamplay <valor>
// Especifica la cantidad de da<64>o que produce la machinegun
// producido por otro jugador (solo en Team DM) (defecto = 5).
//
// powerup_disable <powerup_mask>
// Describe los powerups a ser removidos de un mapa (defecto = 0).
// Nota: este valor es la suma de todos los items que ser<65>n
// deshabilitados, como se lista a continuaci<63>n:
//
// powerup_mask
// ------------
// * 0 - No hay powerups deshabilitados
// 1 - Quad Damage
// 2 - Battlesuit
// 4 - Haste
// 8 - Regeneration
// 16 - Invisibility
// 32 - Flight
// 64 - Teleporter
// 128 - Medkit
//
// Ejemplo: un valor para power_disable de 127 efectivamente
// remueve todos los powerups del mapa excepto por
// el medkit.
//
// railgun_damage <valor>
// Especifica la cantidad de da<64>o que produce la railgun producido
// por otro jugador (defecto = 100).
//
// replace_*: <replace_mask>
// Especifica si un arma es reemplazada por otro en cualquier
// mapa. Valores por defecto listado a continuaci<63>n:
//
// replace_machinegun (Defecto: 1 - Machinegun)
// replace_shotgun (Defecto: 2 - Shotgun)
// replace_glauncher (Defecto: 4 - GrenadeLauncher)
// replace_rlauncher (Defecto: 8 - RocketLauncher)
// replace_lightning (Defecto: 16 - LightningGun)
// replace_railgun (Defecto: 32 - Railgun)
// replace_plasmagun (Defecto: 64 - PlasmaGun)
// replace_bfg (Defecto: 128 - BFG)
// replace_invis (Defecto: 256 - Invisibility)
// replace_quad (Defecto: 512 - Quad)
// replace_battlesuit (Defecto: 1024 - BattleSuit)
// replace_haste (Defecto: 2048 - Haste)
// replace_regen (Defecto: 4096 - Regeneration)
// replace_flight (Defecto: 8192 - Flight)
//
// <replace_mask>:
// ---------------
// 1 - Machinegun
// 2 - Shotgun
// 4 - GrenadeLauncher
// 8 - RocketLauncher
// 16 - LightningGun
// 32 - Railgun
// 64 - PlasmaGun
// 128 - BFG
// 256 - Invisibility
// 512 - Quad Damage
// 1024 - BattleSuit
// 2048 - Haste
// 4096 - Regeneration
// 8192 - Flight
//
// start_*: <valor>
// Especifica el inventario de municiones para el jugador. Los
// valores de cada munici<63>n listadas abajo con los de defecto:
//
// start_armor (Defecto: 0)
// start_health (Defecto: 125)
// start_bullets (Defecto: 50 juego en equipo/100 todo el resto)
// start_shells (Defecto: 0)
// start_rockets (Defecto: 0)
// start_grenades (Defecto: 0)
// start_lightning (Defecto: 0)
// start_slugs (Defecto: 0)
// start_cells (Defecto: 0)
// start_bfg (Defecto: 0)
//
// weapon_deaddrop <0|1>
// 0 - Jugadores NO botan el arma que ten<65>an cuando mueren.
// * 1 - Jugadores botan el arma que ten<65>an cuando mueren.
//
// weapon_have <weapon_mask>
// Especifica TODAS las armas que un jugador puede tener cuando
// aparece al entrar al juego o cuando aparece despu<70>s de morir
// (defecto = 1).
//
// weapon_start <weapon_mask>
// Especifica el defecto de las armas que se tienen cuando se
// entra al juego o se aparece despu<70>s de morir. Nota: el m<>s ALTO
// valor en el orden del arma ser<65> escogida si un arma exacta no
// es seleccionada (defecto = 257).
//
// weapon_mask:
// ------------
// 1 - Machinegun
// 2 - Shotgun
// 4 - GrenadeLauncher
// 8 - RocketLauncher
// 16 - LightningGun
// 32 - Railgun
// 64 - PlasmaGun
// 128 - BFG
// 256 - Gauntlet
//
set armor_q2style 0
set gauntlet_damage 50
set instagib_reload 1500
set item_disable 0
set mg_damage 7
set mg_damageTeamplay 5
set powerup_disable 0
set railgun_damage 100
set replace_battlesuit 1024
set replace_bfg 128
set replace_flight 8192
set replace_glauncher 4
set replace_haste 2048
set replace_invis 256
set replace_lightning 16
set replace_machinegun 1
set replace_plasmagun 64
set replace_quad 512
set replace_railgun 32
set replace_regen 4096
set replace_rlauncher 8
set replace_shotgun 2
set start_armor 0
set start_bfg 0
set start_bullets 0
set start_cells 0
set start_grenades 0
set start_health 125
set start_lightning 0
set start_rockets 0
set start_shells 0
set start_slugs 0
set weapon_deaddrop 0
set weapon_have 257
set weapon_start 1